遊戲系統解說封面.png

 

遊戲系統解說

 

◆【標題畫面】:

遊戲劇情初始的畫面,可以選擇指令開始遊戲的進行:

〈1〉【開始遊戲】:從劇情的最開始之處的進度,進行新的遊戲。

〈2〉【讀取】:在必須已有一筆紀錄資料的情況之下,選擇該紀錄,可進行之前的劇情與狀態紀錄進度的讀取,從該進度的狀態直接繼承開始。

 

標題畫面.png

 

◆遊戲的流程:

〈1〉中場休息→〈2〉劇情畫面→關卡標題→出擊準備→〈3〉關卡戰鬥→達成勝利條件即通關,劇情結束畫面,或達成失敗條件即GAME OVER→〈4〉若通關,即關卡結束,或若GAME OVER,遊戲回到劇情最初始之處的標題畫面,一切重新開始→回到中場休息→前往下一個關卡。

 

◆【勝利條件】:每個戰鬥關卡都會顯示此條件,滿足此條件即可將目前的戰鬥關卡通關成功,進入到下一個劇情的關卡進度。

【失敗條件】:每個戰鬥關卡都會顯示此條件,滿足此條件就會將目前的戰鬥關卡通關失敗,停滯在目前劇情的關卡進度,進入到GAME OVER,遊戲結束。

 

◆【中場休息】:

指令選擇:

〈1〉【能力】→【駕駛員一覽】:可查閱目前隊伍中持有的我方駕駛員列表與能力。【機體一覽】:可查閱目前格納庫中持有的我方機體列表與能力。

〈2〉【資料】→【紀錄】:可進行到目前為止的劇情與狀態進度的紀錄,紀錄資料只能有一筆,新的紀錄會覆蓋掉舊的。【讀取】:選擇已記錄的資料,可進行之前的劇情與狀態紀錄進度的讀取,從該進度的狀態直接繼承開始。

〈3〉【對戰模式】→可讓兩位玩家互相對戰,無劇情,無關劇情進度,由【挑戰方】先【發起挑戰】並【選擇出擊的機體】15架,配置在地圖上特定起點位置,挑戰方再【選擇戰鬥的地圖】,【被挑戰方】可以【接受挑戰】或【拒絕挑戰】,若接受則次之【選擇出擊的機體】15架,也配置在地圖上的特定起點位置。且包含敵我雙方陣營的機體在內,不可選擇與挑戰方重複的機體,劇情上視為同一架機體的情況也不可,包含發動新形態與切換形態在內,如複數機體的內建駕駛員有重複,也不可同時出擊。但切換形態的類型可以在關卡戰場上進行切換。如發動新形態的類型使用條件有要求鄰接複數機體名單,因發動前與發動後皆視為同一架,則全數包含在內,與發動後的機體亦不可同時出擊。不限我方機體與敵方機體皆可選擇與操控。【開始關卡戰鬥】,戰鬥方式與正規劇情流程相同。只要是同屬一位玩家的陣營,不分使用的機體原本是我方或敵方,皆可攻擊對手玩家的陣營,但自家陣營的機體會變得無法互相攻擊,但若有註明敵我不分皆可攻擊的第三方NPC機體則不在此限。

其中一方玩家的出擊機體數量在地圖上為0時,該次對戰結束,有殘留機體的一方玩家為獲勝。無論勝負如何,戰鬥結束即回到中場休息。

〈4〉【模擬訓練】:可以在此訓練戰鬥的技巧與戰術。關卡地圖只會有一張,敵方機體固定是配置VB-1賽利克﹝5架﹞、VB-2賈克希姆﹝5架﹞、VB-3特利歐蓋斯﹝5架﹞,總計會先行自動配置15架敵人在敵方起點位置。再次之【選擇出擊的機體】限我方機15架,配置在地圖上的特定起點位置,流程與機體的選擇和配置方式與正規的本篇劇情相同,【開始關卡戰鬥】。

〈5〉【附屬劇情】:前往下一個進度的附屬劇情,附屬劇情的關卡戰鬥,出擊的流程與機體的選擇和配置方式與正規的本篇劇情相同,附屬劇情的進度是隨著本篇劇情的進度而有所更新。

新的附屬劇情進度產生時,也可以隨時再回頭選擇舊的附屬劇情進行遊戲。

〈6〉【前往下一個地圖】:結束中場休息,前往下一個進度的本篇關卡劇情流程。

新的本篇劇情進度產生時,將無法再回頭選擇舊的本篇劇情進行遊戲。

 

中場休息.png

 

◆【駕駛員能力】:

【名稱】:駕駛員的名稱。

【氣力】:每一位駕駛員皆具有單獨氣力數值,每個關卡開始時,由最低值0起算,滿足特定情況時,往上累加,上限3,累計之後不會再下降,可顯示目前已累計的數值量。如有發動新形態機體時,如為新駕駛員,氣力數值的累計狀態也是視為新的計算。

氣力累計數值的有效期限為一直到該關卡結束為止,到下一個關卡的時候,前次的氣力累計數值會歸0,從頭計算起。

 

◆【機體能力】:

【名稱】:機體的名稱。

【駕駛員】:若要出擊此架機體,必須達到的駕駛員人數與名稱需求條件。

【主】:放在這個位置的為主駕駛員,該機體的特殊能力與武器的需求氣力條件,是只有以主駕駛員的氣力增減狀態為準。且若要選擇出擊該機體,劇情上該位駕駛員必須已加入並持有。若劇情上該駕駛員離開隊伍,則該機體無法選擇出擊。

【副】:放在這個位置的為副駕駛員,副駕駛員的氣力增減狀態不影響該機體,但是若要選擇出擊該機體,劇情上該位駕駛員必須已加入並持有。若劇情上該駕駛員離開隊伍,則該機體無法選擇出擊。

【HP】:機體的耐久力,最低值為0,此數值降為0的時候,該機體就會被破壞而從地圖上退場。如有滿足特定情況而回復時,回復的總量不可超過該機體最大值。

【EN】:機體的能源,有些特殊能力與武器在此數值不足的時候會無法使用,在使用特殊能力或武器,而有消費此數值的時候,數值會隨著消費量而遞減,最低值為0。如有滿足特定情況而回復時,回復的總量不可超過該機體的最大值。

【尺寸】:機體的大小,由小至大依序分為1~6,與規則之外的∞等七種。當機體進駐到具備特殊能力搭載/發進的機體時,收容機體的容量格數累計總和,不可超過其最大值。

【盾牌】:機體持有的盾的專屬耐久力,只有具備特殊能力盾防禦的機體﹝有攜帶盾牌﹞才會有此數值。當機體受到攻擊而產生傷害時,滿足特定要求條件之下,會自動使用盾牌防禦,可以此數值進行特殊防禦代替抵扣掉機體的損傷,此數值降為0的時候,將無法再使用盾牌防禦。此數值無法使用回復類型的特殊能力進行數值的回復。

【裝甲】:機體的防禦力,此數值越高則減輕損傷的程度越高。實際的傷害數值計算為發動攻擊一方的攻擊力,減掉被攻擊一方的裝甲,剩下之數值,若此數值等於或低於0則視為無傷害。

【運動】:機體的迴避率,此數值越高則越能完全不受到攻擊一方的武器攻擊之損傷。實際的迴避數值計算為發動攻擊一方的命中,減掉被攻擊一方的運動,剩下之數值,若此數值高於0則會擊中,若等於或低於0則視為迴避成功而不會有任何傷害。

【移動】:機體在地圖上可移動的格線之格數。但是當已有其他機體正立足著的位置時,該位置會無法通行。

【類型】:機體的移動類型,有分空與陸,空代表飛行,陸代表步行。

有些機體只有一種類型,有些機體則是兩種都有。

【特殊能力】:機體所擁有的特殊能力:【消費】:使用該能力時所需要消費的條件。只有會產生消費的能力才會有此數值。【技能】:使用該能力時所需要達到滿足的條件。只有有要求滿足條件的武器才會有此數值。【效果】:使用該能力時必須達到滿足的額外要求條件,或會產生的特殊效果,有分當主動選擇該能力時才會使用,與被動觸發特定情況之下即會自動使用兩種。

 

◆【武器性能】:

【武器名稱】:該武器的名稱。選擇使用武器攻擊時,一次只能對一架目標機體使用。

【攻擊】:該武器的攻擊力。

【射程】:該武器可觸及範圍距離。

【命中】:使用該武器時的擊中敵人之機率。

【消費】:使用該武器時所需要消費的條件。只有會產生消費的武器才會有此數值。

【技能】:使用該武器時所需要達到滿足的條件。只有有要求滿足條件的武器才會有此數值。

【備註】:使用該武器時必須達到滿足的額外要求條件,或會產生的額外特殊效果。

 

◆【作品名稱】:

該收錄作品的名稱→【我方】:我方所會持有的所有【機體】與【駕駛】資料列表,為玩家可以操控的一方。有註明無法控制的能力的機體不在此限。

在正規劇情進度模式中,我方所可以使用的機體與駕駛,是隨著劇情的發展進度而增加或減少﹝即該機體或駕駛,入隊或離隊﹞。

【敵方】:敵方所會隨著劇情出現的所有【機體】與【駕駛】資料列表,為玩家不可操控的一方。

 

◆敵我方識別:我方機體與敵方機體可以互相攻擊,但同屬一個自家陣營的機體則無法互相攻擊,有註明敵我不分皆可攻擊的能力的機體不在此限。

特殊能力中的【指定機體】效果除非有特別註明,以註明內容為準,不然也不分敵我方陣營皆可指定目標機體使用。

有註明敵我不分皆可攻擊的能力的機體,為第三方NPC,但仍歸類在我方類別,實際上我方無法操控,第三方NPC如字面所述敵我不分皆可攻擊,並且我方與敵方也皆可攻擊第三方NPC。

 

◆機體的操控者:我方機體皆為由操控者玩家控制行動,有在特殊能力註明無法控制的機體不在此限,後者有其內建固定的行動流程模式,無法操控,雖歸類在我方機體,但實則為第三方NPC,只能依照設定好的【行動順序】流程行動。

敵方機體則也是有其內建固定的行動流程模式,無法操控,敵方也只能依照設定好的【行動順序】流程行動。

 

◆地圖上特殊地形的敵我方識別:

【建物】:除了地圖上原本就有的純背景地形或建物之外,還有部分背景建物是特殊地形,也有其能力數值資料,也歸類在我方,但因屬於地形的一種,HP降為0前通行不可,實際上不算機體,無法在回合中行動,我方操控者玩家也無法控制,屬於第三方NPC,是被安排在地圖上的固定位置。特殊地形的建物可以被機體所攻擊與破壞,也是敵我不分皆可攻擊該建物,該建物HP降為0而被破壞之後,原本該位置的地形屬性會變成為皆可通行。

有些關卡的勝利條件或失敗條件會有必須保護特定的特殊地形建物不被破壞,也會有必須破壞特定的特殊地形建物。

 

◆地圖特殊效果的敵我方識別:部分地圖會有附加的特殊效果,範圍涵蓋整張地圖皆適用。地圖效果的適用對象也是無法控制敵我不分皆可適用。

 

◆劇情限定特殊能力:有些特殊能力,只能劇情觸發時限定使用,只有在特定劇情的戰鬥關卡中,才會自動發生與附加機體或駕駛員的效果,平常其他一般的戰鬥關卡中都不會發生。

 

◆【選擇出擊的機體】→在關卡戰鬥開始之前,敵方機體則是會先行自動配置在敵方的特定起點位置。再次之選擇欲在地圖上出擊戰鬥的我方機體,機體的駕駛員要求條件必須滿足才可以選擇該機體。劇情上強制出擊的機體,不列入出擊數計算,強制出擊的機體會自動配置在地圖上的固定起點位置,可以選擇我方任意15架機體出擊。每個關卡會有特定我方起點位置,將挑選出的這15架機體自行任意排列在特定位置,但不可重複放在已有機體正立足著的位置,並【確定】完畢之後,

會顯示【勝利條件,與失敗條件】,關卡戰鬥即正式開始。我方與敵方機體可以開始在特定地圖上行動與戰鬥,以回合為單位。達成其中一項條件之後關卡即結束,通往該條件的結果路線。

此外,發動新形態前與發動之後的機體因視為同一架,不可同時出擊。另,在劇情上也同屬一架發動前與發動後的機體,雖沒註明,但也不可同時出擊。敵方與我方若為同一架機體,也不可同時出擊。

包含發動新形態與切換形態在內,如複數機體的內建駕駛員有重複,也不可同時出擊。但切換形態的類型可以在關卡戰場上進行切換。

如發動新形態的類型使用條件有要求鄰接複數機體名單,因發動前與發動後皆視為同一架,則全數包含在內,與發動後的機體亦不可同時出擊。

 

選擇出擊的機體.png

 

◆【戰鬥畫面】:

【游標】:表示可以輪到選擇此機體開始行動。

【格線】:格數一格表示地圖上的距離,可移動的範圍。

【我方機體】:地圖上顯示的我方出擊機體所立足的分配位置。

【敵方機體】:地圖上顯示的敵方出擊機體所立足的分配位置。

【回合】:【我方行動】→【敵方行動】:關卡一開始時,由我方機體先行動,我方皆行動一次完畢之後,選擇全體指令的回合終了,再輪到敵方機體行動,敵方機體皆行動完畢一次之後,再輪到我方,依此順序重複。

當回合輪到其中一方行動時,其操控者可以任選陣營中所屬的任意一架機體進行該次行動,但該機體必須為該次尚未行動狀態。

敵我方機體皆已行動完畢一輪視為一個回合。

【地形效果】:地圖上顯示的地形,有些可以讓機體移動與停留到上面的格線,有些只限在特定條件之下才可移動,有些則是不可移動,分為:

【草原】:皆可通行。

【砂地】:皆可通行。

【道路】:皆可通行。

【高樓】:通行不可。

【水泥地】:皆可通行。

【濕地】:只限空中可通行。

【住宅】:只限空中可通行。

【荒野】:皆可通行。

【海】:只限空中可通行。

【宇宙】:皆可通行。

 

◆存在有多種不同的地圖,每個地圖上也都有不同的地形,所有出擊的機體皆為在地圖的格線上行動。無法超出關卡地圖之外行動。

 

◆【全體指令】:

在戰鬥中,我方可以選擇的全體總指令:

〈1〉【回合終了】:我方的所有機體都已該次行動完畢之後,選擇此指令,會結束目前此一回合的我方行動,進入輪到此一回合的敵方行動。敵方也都行動完畢之後,進入輪到下一回合的我方行動。

〈2〉【檢索】:選擇此指令,可以隨時查閱有出擊在地圖上的、我方與敵方的機體能力資料與駕駛員能力資料。也可以隨時查閱地形能力與效果的資料。

〈3〉【作戰目的】:選擇此指令,可以隨時查閱目前此一關卡所要求的通關勝利條件與失敗條件。

〈4〉【戰況報告】:選擇此指令,可以隨時查閱有出擊在地圖上的、我方與敵方的機體能力資料與駕駛員能力資料,在目前階段各方面數值的累計或殘量狀態。地形的各方面數值的累計或殘量狀態也適用。

還可以查閱此次關卡中,機體目前階段所累積的特殊系統數值。也可以查閱有具備搭載/發進能力的戰艦,目前已搭載的數量架數,與目前已搭載的尺寸格數累計或減少數值。

〈5〉【回合數】:選擇此指令,可以隨時查閱此一關卡目前已累計了多少回合。

每當輪完一個回合時,就會累計此一關卡的顯示目前回合數系統數值。

〈6〉【途中讀取】:選擇此指令,可以中途中斷目前的遊戲,選擇已記錄的資料,可進行之前的劇情與狀態紀錄進度的讀取,從該進度的狀態直接繼承開始。

 

全體指令.png

 

◆【個別指令】:

在戰鬥中,每個機體都有個別的戰鬥指令選擇:

〈1〉【移動】:當選擇可移動距離範圍之後,可令機體移動到該位置並停留,範圍不可大於機體的移動力,已有其他機體正立足著的位置也不可通行。

〈2〉【攻擊】:當選擇使用可攻擊的武器,與對準射程範圍內的目標機體之後,可以針對該機體攻擊產生傷害,一次只能攻擊一個目標,範圍不可大於武器的射程,且該武器必須要有達到要求條件。當攻擊完畢之後,該機體直接自動結束該回合的行動次數。

〈3〉【歌】:即歌系統,只有具備特殊能力歌EN的機體才能有此指令選項,歌EN即歌能源,當選擇使用可攻擊的武器﹝實際上為歌﹞,與對準射程範圍內的目標機體之後,可以針對該機體攻擊產生傷害,一次只能攻擊一個目標,範圍不可大於武器的射程,且該武器必須要有達到要求條件。當攻擊完畢之後,該機體直接自動結束該回合的行動次數。

歌敵我不分的目標機體皆可使用,但攻擊數值只能對具備特定特殊能力的目標機體有效,不可攻擊其以外的一般機體,對於攻擊目標不會產生額外特殊效果,但對一般機體使用可以產生額外特殊效果。

使用歌以附加目標機體的額外效果時,一次只能附加一個目標機體,目標駕駛員也只能附加一位駕駛,不論該位駕駛員是主駕駛還是副駕駛。當附加完畢之後,機體也比照攻擊時一樣會直接自動結束該回合的行動次數。武器的射程、命中、消費、技能、備註等欄位仍然皆適用,因此仍然有可能被目標機體迴避而無法擊中與附加,提升能力類型的額外特殊效果附加數值可以累加,沒有上限,有效期限為一直到該關卡結束為止,到下一個關卡的時候,前次的額外特殊效果附加累計會消失,從頭計算起。

〈4〉【修理/同類特殊能力】:只有具備特殊能力修理類型的機體才能有此指令選項,可使用回復系特殊能力,效果依註明內容為準,使用完畢一次修理指令之後,該機體直接自動結束該回合的行動次數。

〈5〉【地上】:只有同時具備空陸兩種類型的機體才能有此指令選項,可以隨時任意切換成為步行狀態,在該狀態結束回合的情況之下,輪到下一回合時,會繼續保持著前一次的狀態,除非再度切換。地上狀態只能在皆可通行的地形移動。

〈6〉【空中】:只有同時具備空陸兩種類型的機體才能有此指令選項,可以隨時任意切換成為飛行狀態,在該狀態結束回合的情況之下,輪到下一回合時,會繼續保持著前一次的狀態,除非再度切換。空中狀態在皆可通行的地形、與只限空中可通行的地形都可以移動,但若有註明通行不可的地形仍然是無法移動。

〈7〉【合體/同類特殊能力】:只有具備特殊能力合體或分離類型的機體才能有此指令選項,可以改變機體的形態。此為發動新形態類型的機體,部分機體須滿足條件要求。在發動之後各項狀態數值則是直接以全新狀態起算,但若內建駕駛員是與發動前同一位,氣力累計可繼承,但如內建駕駛員不同仍以新駕駛員狀態起算,發動之後會直接自動結束該回合的行動次數。此外,發動前與發動之後的機體因視為同一架,不可同時出擊。另,在劇情上也同屬一架發動前與發動後的機體,雖沒註明,但也不可同時出擊。敵方與我方若為同一架機體,也不可同時出擊。

發動新形態的類型,如複數機體的內建駕駛員有重複,也不可同時出擊。

如發動新形態的類型使用條件有要求鄰接複數機體名單,因發動前與發動後皆視為同一架,則全數包含在內,與發動後的機體亦不可同時出擊。

〈8〉【變形/同類特殊能力】:只有具備特殊能力變形類型的機體才能有此指令選項,可以改變機體的形態。此為有分切換類型與發動新形態類型的機體兩種方式,部分機體須滿足條件要求。切換類型的機體可以隨時任意切換形態,各個切換形態皆屬於同一架機體,機體的消費、殘量、累計數值或各方面狀態,為各形態共通同步,在切換成該狀態結束回合的情況之下,輪到下一回合時,會繼續保持著前一次的狀態,除非再度切換。
當所切換的形態HP與尺寸的最大值有不同時,最大值皆以各形態為準,但當有受到損傷時,HP殘量數值仍會變得各形態共通同步。因此也可能會有較大尺寸的HP受到傷害減少、較小尺寸的HP仍然處於其最大值的情況發生。

如切換形態的類型使用條件有要求鄰接複數機體名單,因主機體切換前與切換後,和所鄰接之機體皆視為不同架,則並不會影響同時出擊。

而發動新形態類型的機體,此種方式實質上是比照合體的情況,在發動之後各項狀態數值則是直接以全新狀態起算,但若內建駕駛員是與發動前同一位,氣力累計可繼承,但如內建駕駛員不同仍以新駕駛員狀態起算,發動之後會直接自動結束該回合的行動次數,部分機體須滿足條件要求。此外,發動前與發動之後的機體因視為同一架,不可同時出擊。另,在劇情上也同屬一架發動前與發動後的機體,雖沒註明,但也不可同時出擊。敵方與我方若為同一架機體,也不可同時出擊。

只有發動新形態的類型,如複數機體的內建駕駛員有重複,也不可同時出擊。但切換形態的類型則不在此限,可以在關卡戰場上進行切換。

如發動新形態的類型使用條件有要求鄰接複數機體名單,因發動前與發動後皆視為同一架,則全數包含在內,與發動後的機體亦不可同時出擊。

〈9〉【特殊系統】:只有具備累計數值類型的特殊能力的機體才能有此指令選項,每個關卡開始時,由最低值0起算,達到特定條件要求會自動累計數值,往上累加,上限依照每個機體的能力敘述為準,累計之後不會再下降,可顯示目前已累計的數值量。特殊系統累計數值的有效期限為一直到該關卡結束為止,到下一個關卡的時候,前次的特殊系統累計數值會歸0,從頭計算起。選擇此指令可隨時查閱此次關卡中,目前階段所累積的特殊系統數值。

〈10〉【搭載】:只有具備特殊能力搭載/發進的戰艦類型機體才能有此指令選項,可以讓地圖上的其他個別我方機體,移動到戰艦上,選擇搭載,戰艦即可收容該架機體,此後可以載運著該架機體行動,當受到攻擊時的損傷等各方面也只有戰艦會造成影響,搭載在其內的機體不會。

已搭載在戰艦中的機體將無法行動,也無法被作為攻擊或附加效果的對象,每回合行動次數也會自動跳過該架。可以收容複數我方機體,但搭載有容量格數的限制,會累加所搭載機體數量的尺寸總和,只要尺寸總和還未超過容量限制,則不限搭載幾架,但不可高於容量格數的限制﹝即不可高於該艘戰艦本身的尺寸﹞。

如果戰艦機體有發動新形態時,新形態如也仍然有搭載/發進能力,則可繼承發動前所已搭載的機體清單。但如新形態是沒有搭載/發進能力,變成是一般機體,那在發動新形態前,必須將戰艦中所已搭載的機體清單,先全部都逐一發進完畢,才可以發動該新形態。

只要符合容量格數限制,戰艦也可以搭載同樣具備搭載/發進能力的戰艦,但被搭載的戰艦必須是處於沒有搭載任何機體的狀態。

每回合只能搭載一架我方機體,當搭載完畢之後,該戰艦機體直接自動結束該回合的行動次數。

當戰艦的HP降為0,被擊墜時,都會自動GAME OVER。

該艘戰艦目前所搭載的機體數量,架數有幾架也會累加或減少計算。

目前該艘戰艦正搭載著哪幾架我方機體,可以隨時檢閱顯示,也可以檢閱顯示目前已搭載的數量架數,與目前已搭載的尺寸格數累計或減少數值。

〈11〉【發進】:只有具備特殊能力搭載/發進的戰艦類型機體才能有此指令選項,可以將已搭載在戰艦中的機體,再度選擇並重新出擊在地圖上。選擇發進時,原本所搭載的機體可以選擇配置在距離該艘戰艦四周鄰接一格內的任意一個起點位置,發進之後的機體各方面狀態,與搭載之前完全相同。

如選擇發進,戰艦容量格數的已搭載尺寸總和,也會隨之減少,減少的數值視所發進的機體尺寸而定。而所搭載的機體數量架數也會隨之減少。

每回合只能發進一架已搭載的我方機體,當發進完畢之後,該戰艦機體直接自動結束該回合的行動次數。

當戰艦的HP降為0,被擊墜時,都會自動GAME OVER。

該艘戰艦目前所搭載的機體數量,架數有幾架也會累加或減少計算。

目前該艘戰艦正搭載著哪幾架我方機體,可以隨時檢閱顯示,也可以檢閱顯示目前已搭載的數量架數,與目前已搭載的尺寸格數累計或減少數值。

〈12〉【氣合】:該機體所內建的駕駛員中,指定一位使其氣力加1,每氣合完畢一次之後,該機體直接自動結束該回合的行動次數。當該名駕駛員的氣力已達到上限數值之後,氣合會無法再產生增加效果。

氣合指令一次只能增加一位駕駛員的氣力數值,不論該位駕駛員是主駕駛還是副駕駛。

〈13〉【待機】:讓該機體直接結束該回合的行動次數。攻擊、歌、修理類型能力、發動新機體形態、搭載、發進或氣合完畢之後,因會自動待機,故皆不可使用此待機指令,但移動、地上、空中或切換機體形態完畢之後,因仍然可以進行其他動作,則皆仍然可以繼續選擇此待機指令。也可以不動作直接選擇此待機指令。

由於特殊系統能力通常是隨著攻擊、被攻擊或特定情況的待機次數等條件要求滿足之下,而自動增加數值,因此並不影響此待機指令的選擇。

 

個別指令.png

 

◆【反擊指令】:

在戰鬥中,當個別機體被對方攻擊時的應戰方式,每次被作為攻擊對象時即可選擇,每個機體都有個別的反擊指令選擇:

〈1〉【攻擊】:先等對方機體攻擊完畢之後,被攻擊方的自動發動的防禦類型特殊能力會發生,再輪到被攻擊方機體採取攻擊動作,完畢之後才結束該次戰鬥,進入輪到下一架機體的行動或下一個回合。反擊情況之下的攻擊,武器的選擇、消費、技能、備註條件要求與額外特殊效果等各方面,與主動攻擊時的情況皆相同,但反擊不會算入該回合機體的行動次數。

〈2〉【歌】:先等對方機體攻擊完畢之後,被攻擊方的自動發動的防禦類型特殊能力會發生,再輪到被攻擊方機體採取攻擊動作,完畢之後才結束該次戰鬥,進入輪到下一架機體的行動或下一個回合。反擊情況之下的攻擊,武器﹝實際上為歌﹞的選擇、消費、技能、備註條件要求與附加額外特殊效果等各方面,與主動攻擊時的情況皆相同,但反擊不會算入該回合機體的行動次數。

歌敵我不分的目標機體皆可使用,但攻擊數值只能對具備特定特殊能力的目標機體有效,不可攻擊其以外的一般機體,對於攻擊目標不會產生額外特殊效果,但對一般機體使用可以產生額外特殊效果,與主動攻擊或使用時的情況皆相同。

〈3〉【待機】:先等對方機體攻擊完畢之後,被攻擊方的自動發動的防禦類型特殊能力會發生,但被攻擊方機體不採取任何的攻擊動作,即直接結束該次戰鬥,進入輪到下一架機體的行動或下一個回合。反擊情況之下的待機不會算入該回合機體的行動次數。

反擊時的攻擊、歌與待機指令,只能選擇其中一項進行。

 

反擊指令.png

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