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遊戲系統解說

 

◆【標題畫面】:

遊戲劇情初始的畫面,可以選擇指令開始遊戲的進行:

〈1〉【開始遊戲】:從本篇劇情的最開始之處的進度,進行新的遊戲。開頭的劇情完畢之後,會進入最初階段的中場休息。

〈2〉【讀取】:在必須已有一筆紀錄資料的情況之下,選擇該紀錄,可進行之前的劇情與狀態紀錄進度的讀取,從該進度的劇情與狀態直接繼承開始。會從該進度階段的中場休息開始遊戲。

〈3〉【遊戲系統解說】:標題畫面專用,可以在此瀏覽了解本遊戲的系統設定與規則詳細說明,遊戲皆為按照系統設定與規則運作。

〈4〉【離開遊戲】:可以離開本遊戲的所有畫面。

 

標題畫面.png

 

◆遊戲的流程:

〈1〉中場休息→〈2〉劇情畫面→關卡標題→出擊準備﹝有些備註條件會自動略過此步驟﹞→〈3〉關卡戰鬥→達成勝利條件即通關,劇情結束畫面,或達成失敗條件即GAME OVER,如有備註條件則會自動影響此次關卡的情況→〈4〉若通關,即關卡結束,或若GAME OVER,遊戲回到本篇劇情最初始之處的標題畫面,一切重新開始→回到中場休息→前往下一個關卡。

 

◆【勝利條件】:每個戰鬥關卡都會顯示此條件,滿足此條件即可將目前的戰鬥關卡通關成功,進入到下一個劇情的關卡進度。

【失敗條件】:每個戰鬥關卡都會顯示此條件,滿足此條件就會將目前的戰鬥關卡通關失敗,停滯在目前劇情的關卡進度,進入到GAME OVER,遊戲結束。

【備註條件】:每個戰鬥關卡都會顯示此條件,若無則空白,會顯示此場戰鬥關卡有些什麼特殊限制。此外,當劇情上會自動略過選擇出擊的機體步驟、無法自選我方機、只能以限定強制出擊的機體上場的情況,也會在此註明。當該戰鬥關卡如有發生劇情限定特殊能力或地圖特殊效果時,也會在此註明。

每張地圖上都分別會有我方與敵方的固定分配起點位置,每當關卡一開始時,機體就是站立在那個位置而開始行動。地圖的分配位置為何,我方與敵方都會在備註條件註明。

 

勝利條件、失敗條件、備註條件.png

 

◆【確定】:選擇此選項,代表正式決定目前的動作,無法再後悔,接下來就會開啟自動進行該動作的流程。

【取消】:選擇此選項,代表將目前的動作撤回,回到原來還未產生確定或取消選項時候的狀態,不會開啟自動進行該動作的流程。取消之後,可以另外進行別的動作,再重新選擇確定或取消。

確定或取消的選項會在多種場合的動作進行中出現。

 

確定、取消.png

 

◆戰鬥的開始與結束:

【戰鬥開始】:一場關卡的戰鬥中,當我方機體、NPC、敵方機體全都在地圖上配置完成之後,會顯示勝利條件、失敗條件、備註條件,然後就會顯示戰鬥開始畫面,此畫面出現片刻即消失之後,便可開始正式進行戰鬥回合。

 

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【關卡通關】:一場關卡的戰鬥中,如果有成功達成通關勝利條件,即戰鬥結束,會顯示此畫面,點擊之後可以讓此畫面消失,接續到成功通關的後續劇情。若一個關卡中的所有戰鬥全都成功通關,後續劇情全都進行完畢,就會回到中場休息畫面。

此畫面的欄位也會顯示此次地圖戰鬥的關卡成功通關之後,劇情上我方陣營隊伍是否有加入新的我方機體或駕駛員,或劇情上是否有原本的我方機體或駕駛員離開隊伍。

 

關卡通關.png

 

【GAME OVER】:一場關卡的戰鬥中,如果有達成失敗條件,即戰鬥結束,會顯示此畫面,點擊之後可以讓此畫面消失,接續到通關失敗的後續劇情﹝若無則略過﹞。若有後續劇情,全都進行完畢,遊戲回到本篇劇情最初始之處的標題畫面,一切重新開始。

 

遊戲系統解說

 

◆劇情畫面:

【片頭曲畫面】:在標題畫面選擇開始遊戲之後,最先會接續到自動播放片頭曲與畫面,播放結束之後,會進行開頭的劇情,完畢之後,會進入最初階段的中場休息。

片頭曲畫面播放時,如果按一次點擊,可以跳過此畫面的播放。

【每話標題】:在每個關卡的一開頭或中間階段,都會自動顯示該次關卡的話數與劇情標題是什麼。顯示片刻之後會消失,繼續接續劇情。

每話標題無法跳過。

【劇情動畫】:在有些關卡劇情進展到途中,會自動切換到播放該進度專屬的劇情動畫,播放完畢之後,自動切換回劇情畫面的對話框,繼續接下來的劇情進度。

劇情動畫播放時,如果按一次點擊,可以跳過此動畫的播放。

【過場畫面】:在每個關卡的中間階段,都會自動穿插顯示此一過場畫面的插畫。顯示片刻之後會消失,繼續接續劇情。

過場畫面無法跳過。

【片尾曲畫面】:在本篇劇情的最終話成功通關之後,會全破遊戲,會進行全破之後的最後劇情,結束之後,會接續到自動播放片尾曲畫面,播放結束之後,會進入最後一次的中場休息。

片尾曲畫面播放時,如果按一次點擊,可以跳過此畫面的播放。

【圖像】:在劇情畫面中,代表每個人物角色的外表樣貌,此外表樣貌有可能因為劇情上的發展而改變。此圖像會隨著對話框的劇情進展而更換人物。

劇情畫面的圖像不可點擊。

【對話框】:在劇情畫面中,代表每個人物角色的發言,會註明是由誰說的臺詞,臺詞會隨著劇情的進展而更換。此臺詞會搭配著發言者的圖像來進行。

只要點擊劇情畫面的對話框,就可以切換到下一句劇情臺詞,此時要再點擊,才會再切換到下一句,劇情臺詞的進展方式以此類推。

【跳過】:點擊此選項,會直接跳過目前此一階段的劇情進行,直接接續到關卡戰鬥或中場休息階段。選擇跳過的話,無法後悔而取消跳過。

【自動進行】:點擊此選項,無須不斷點擊對話框,對話框就會自動進行劇情臺詞的發展。若再點擊第二次,就會取消自動進行,再次恢復成要手動點擊對話框來進行劇情。後面的次數以此類推。

 

對話框、跳過、自動進行.png

 

◆【中場休息】:

指令選擇:

〈1〉【能力】→【駕駛員一覽】:可查閱目前隊伍中持有的我方駕駛員列表與能力。【機體一覽】:可查閱目前格納庫中持有的我方機體列表與能力。

〈2〉【資料】→【紀錄】:可進行到目前為止的劇情與狀態進度的紀錄,紀錄資料只能有一筆,新的紀錄會覆蓋掉舊的。【讀取】:選擇已記錄的資料,可進行之前的劇情與狀態紀錄進度的讀取,從該進度的劇情與狀態直接繼承開始。會從該進度階段的中場休息開始遊戲。

〈3〉【圖鑑】→【作品名稱】→【我方】:可以自由瀏覽所有本遊戲中會登場的我方【駕駛】與【機體】的列表與能力,純瀏覽,本篇劇情上有沒有加入隊伍持有、或有沒有進行到登場的進度都不影響。【敵方】:可以自由瀏覽所有本遊戲中會登場的敵方【駕駛】與【機體】的列表與能力,純瀏覽,本篇劇情上有沒有進行到登場的進度都不影響。

→【專題介紹】:可以自由瀏覽所有本遊戲中會登場的作品的故事介紹詳細說明列表,純瀏覽,本篇劇情上有沒有進行到登場的進度都不影響。

〈4〉【遊戲系統解說】:中場休息專用,可以在此瀏覽了解本遊戲的系統設定與規則詳細說明,遊戲皆為按照系統設定與規則運作。

〈5〉【對戰模式】→可讓兩位玩家互相對戰,無劇情,無關劇情進度,由【挑戰方】先【發起挑戰】並【選擇出擊的機體】我方機15架以內,配置在地圖上的我方特定起點位置,挑戰方再【選擇戰鬥的地圖】,

【被挑戰方】可以【接受挑戰】或【拒絕挑戰】,若接受則第二次之【選擇出擊的機體】我方機15架以內,也配置在地圖上的我方特定起點位置。不可選擇與挑戰方重複的機體,劇情上視為同一架機體的情況也不可,包含發動新形態與切換形態在內,如複數機體的內建駕駛員有重複,也不可同時出擊。但切換形態的類型可以在關卡戰場上進行切換。如發動新形態的類型使用條件有要求鄰接複數機體名單,因發動前與發動後皆視為同一架,則全數包含在內,與發動後的機體亦不可同時出擊。

雙方皆只能選擇與操控我方陣營的機體,NPC與敵方陣營機皆不可選擇與使用。

對戰模式中,兩方玩家所能夠選擇出擊的我方機體,皆必須是兩方玩家各自的本篇劇情進度已經有入隊持有的機體與駕駛員,才可以派上場。若還未入隊持有,則不可派上場。

此時NPC會第三次之自動配置在地圖上的NPC特定起點位置﹝若無則略過﹞。

【開始關卡戰鬥】,戰鬥方式與正規劇情流程相同。雖都是我方機,此時只要是同屬一位玩家的陣營,皆可攻擊對手玩家的陣營,但自家陣營的機體會變得無法互相攻擊,但若有註明敵我不分皆可攻擊的第三方NPC機體則不在此限。

對戰模式之下的戰艦搭載或發進,或機體的修理類型等特殊能力,或歌的附加效果,皆只能對同屬一位該玩家的自家陣營的我方機體或NPC使用,無法對對手玩家的陣營的機體使用。對手玩家的情況亦同。

其中一方玩家的出擊機體數量在地圖上為0時﹝不含NPC在內﹞,該次對戰結束,有殘留機體的一方玩家為獲勝。

對戰模式的勝利條件固定為「將所有的敵方機體全部消滅,或者所有的我方機體全部被消滅﹝不含NPC在內﹞」,失敗條件固定為「無」﹝但戰艦被擊墜的那一方玩家,一樣會GAME OVER﹞,備註條件也固定為「無」。不論哪一方獲勝都會達成勝利條件,戰鬥結束即回到中場休息。

〈6〉【模擬訓練】:可以在此訓練戰鬥的技巧與戰術。關卡地圖只會有一張,敵方機體固定是配置VB-1賽利克﹝5架﹞、VB-2賈克希姆﹝5架﹞、VB-3特利歐蓋斯﹝5架﹞,總計會先行自動配置15架敵人在地圖上的敵方特定起點位置。

再第二次之【選擇出擊的機體】我方機15架以內,配置在地圖上的我方特定起點位置。

只能選擇與操控我方陣營的機體,NPC與敵方陣營機皆不可選擇與使用。

模擬訓練中,兩方玩家所能夠選擇出擊的我方機體,皆必須是兩方玩家各自的本篇劇情進度已經有入隊持有的機體與駕駛員,才可以派上場。若還未入隊持有,則不可派上場。

此時NPC會第三次之自動配置在地圖上的NPC特定起點位置﹝若無則略過﹞,流程與機體的選擇和配置方式與正規的本篇劇情相同。

【開始關卡戰鬥】。

模擬訓練的勝利條件固定為「將所有的敵方機體全部消滅,或者所有的我方機體全部被消滅﹝不含NPC在內﹞」,失敗條件固定為「無」﹝但戰艦被擊墜一樣會GAME OVER﹞,備註條件也固定為「無」。不論哪一方獲勝都會達成勝利條件,戰鬥結束即回到中場休息。

〈7〉【劇情查詢】→【已通關的本篇劇情】:可以在此查詢目前階段進度已有成功通關的本篇劇情列表。【已通關的附屬劇情】:可以在此查詢目前階段進度已有成功通關的附屬劇情列表。

〈8〉【附屬劇情】:前往下一個進度的附屬劇情列表,附屬劇情的關卡戰鬥,出擊的流程與機體的選擇和配置方式與正規的本篇劇情相同,附屬劇情的進度是隨著本篇劇情的進度而有所更新。

新的附屬劇情進度產生時,也可以隨時再回頭選擇舊的附屬劇情進行遊戲。

但已經有成功通關過了的附屬劇情則不可再重複選擇進行。只有尚未通關成功的附屬劇情才可以選擇進行。

附屬劇情的戰鬥關卡,如果達成失敗條件,一樣會GAME OVER,比照本篇劇情時的情況。

一話的附屬劇情進行中,有可能會有複數場次的關卡戰鬥地圖發生,也可能只有一場或沒有,視劇情發展而定。

附屬劇情的進度不會有新的機體或駕駛員入隊。

無須全部通關完成附屬劇情的進度,本篇劇情的進度也可以全部通關。

附屬劇情每次的成功通關結束之後,會回到中場休息。

〈9〉【前往下一個本篇劇情地圖】:結束中場休息,前往下一個進度的本篇劇情關卡流程。

必須要一話的本篇劇情進度有成功通關之後,才可以再進入下一話新的本篇劇情進度。直到最終話結束之後,才不會再產生任何新的本篇劇情進度。

新的本篇劇情進度產生時,將無法再回頭選擇舊的本篇劇情進行遊戲。

一話的本篇劇情進行中,有可能會有複數場次的關卡戰鬥地圖發生,也可能只有一場或沒有,視劇情發展而定。

本篇劇情在遊戲最初一開始的進度時,玩家還不會持有任何我方機體與駕駛員,是要隨著本篇劇情進度的發展,才會陸續逐漸增加或減少。但通常本篇劇情第一話成功通關完畢之後,就已會有我方機體與駕駛員加入隊伍。另,在有讀取全破紀錄資料的第二輪以後除外,此情況不在此限。

只有本篇劇情的進度才會有新的機體或駕駛員入隊,但也可能會離隊,視劇情發展而定。

本篇劇情每次的成功通關結束之後,會回到中場休息。

當所有的本篇劇情都全部通關之後,最終話的劇情結束之後會再度回到中場休息畫面,如果再選擇前往下一個本篇劇情地圖,才會真正的全破遊戲。另外,此時只要有紀錄本篇全部破關的資料,從第二輪新的遊戲進行時,在【標題畫面】中,選擇【讀取】該筆資料繼承,從本篇劇情的最開始之處的進度起,就已經可以使用全部的我方機體與駕駛員,即使第二輪有離隊劇情也不影響,仍然可以使用。第三輪以後亦同,以此類推。

當本篇劇情全破遊戲之後,不管有沒有在最後一次的中場休息畫面中記錄資料,只要選擇了前往下一個本篇劇情地圖,都會重新回到【標題畫面】,從本篇劇情的最開始之處的進度,從頭開始遊戲。

在標題畫面中,即使讀取了本篇劇情的全破記錄繼承,也一樣是從第二輪以後的本篇劇情最開始之處的進度,進行新的遊戲。開頭的劇情完畢之後,會進入最初階段的中場休息。有沒有讀取全破記錄繼承的差別,只是在於會不會一開始就持有全部的我方機體與駕駛員。第三輪以後亦同,以此類推。

除非不讀取該筆本篇全部破關的資料繼承,直接選擇【開始遊戲】重新進行新的遊戲,才會一切都歸零,比照第一輪的情況從頭開始蒐集我方機體與駕駛員。

但是如果該筆本篇全部破關的資料的紀錄,原本在標題畫面時未讀取,就選擇開始遊戲,在第二輪遊戲從頭歸零的進行中,仍尚未被新的紀錄覆蓋,而日後想要在中場休息才選擇讀取,或是在關卡戰鬥地圖中才選擇途中讀取,都仍然可以。但是這種情況之下,不論新的進度正進展到哪裡,都會直接回到【標題畫面】,從本篇劇情的最開始之處的進度,從頭開始遊戲。而我方機體與駕駛員仍然是可以全部持有。

如果本篇劇情全破之後都一直沒有紀錄新進度的資料,在下一輪的遊戲進行中,要讀取前一輪的進度,就會回到前一輪尚未全破的狀態繼承開始。再更前一輪的情況亦同,以此類推。

〈10〉【放棄遊戲】:中場休息專用,選擇此指令選項,會要選擇確定或取消,點擊確定的話,就會無條件直接回到本篇劇情最初始之處的標題畫面,一切重新開始。

 

中場休息.png

 

◆【駕駛員能力】:

【名稱】:駕駛員的名稱。

【圖像】:駕駛員的外表樣貌。

【氣力】:每一位駕駛員皆具有單獨氣力數值,每個關卡開始時,由最低值0起算,滿足特定情況時,往上累加,上限3,累計之後不會再下降,可顯示目前已累計的數值量。如有發動新形態機體時,如為新駕駛員,氣力數值的累計狀態也是視為新的計算。

氣力累計數值的有效期限為一直到該關卡結束為止,到下一個關卡的時候,前次的氣力累計數值會歸0,從頭計算起。

只有劇情限定特殊能力的特定效果觸發的情況之下,才可以突破氣力上限,上限達到4,而且不需氣合,而是直接無條件提升到固定在4的狀態。氣力4以下的各種能力或武器的氣力條件要求仍然皆可向下對應適用。但有效期限一樣是到該關卡結束為止。

 

◆【機體能力】:

【名稱】:機體的名稱。

【圖像】:機體的外表樣貌。

【駕駛員】:若要出擊此架機體,必須達到的內建駕駛員人數與名稱需求條件。

【主】:放在這個位置的角色為主駕駛員,該機體的特殊能力與武器的需求氣力條件,是只有以主駕駛員的氣力增減狀態為準。且若要選擇出擊該機體,劇情上該位駕駛員必須已加入並持有。若劇情上該駕駛員離開隊伍,則該機體無法選擇出擊。

【副】:放在這個位置的角色為副駕駛員,副駕駛員的氣力增減狀態不影響該機體,但是若要選擇出擊該機體,劇情上該位駕駛員必須已加入並持有。若劇情上該駕駛員離開隊伍,則該機體無法選擇出擊。

只有劇情限定特殊能力的特定效果觸發的情況之下,才可以突破內建駕駛員人數最大值上限,有可能提升也有可能縮減,並且追加駕駛員角色或減少駕駛員角色,當滿足某些特定條件,人數也可能持續提升或遞減,持續追加駕駛員角色或持續減少駕駛員角色,有效期限一樣是到該關卡結束為止。

【HP】:機體的耐久力,最低值為0,此數值降為0的時候,該機體就會被破壞而從地圖上退場。如有滿足特定情況而回復時,回復的總量不可超過該機體最大值。

【EN】:機體的能源,有些特殊能力與武器在此數值不足的時候會無法使用,在使用特殊能力或武器,而有消費此數值的時候,數值會隨著消費量而遞減,最低值為0。如有滿足特定情況而回復時,回復的總量不可超過該機體的最大值。

【尺寸】:機體的大小,由小至大依序分為1~6,與規則之外的∞等七種。當機體進駐到具備特殊能力搭載/發進的戰艦機體時,收容機體的容量格數累計總和數值,不可超過其上限最大值。

【盾牌】:機體持有的盾的專屬耐久力,只有具備特殊能力盾防禦的機體﹝有攜帶盾牌﹞才會有此數值。當機體受到攻擊而產生傷害時,滿足特定要求條件之下,會自動使用盾牌防禦,可以此數值進行特殊防禦代替抵扣掉機體的損傷,此數值降為0的時候,將無法再使用盾牌防禦。此數值無法使用回復類型的特殊能力進行數值的回復。

【裝甲】:機體的防禦力,此數值越高則減輕損傷的程度越高。實際的傷害數值計算為發動攻擊一方的攻擊力,減掉被攻擊一方的裝甲,剩下之數值,若此數值等於或低於0則視為無傷害。

【運動】:機體的迴避率,此數值越高則越能完全不受到攻擊一方的武器攻擊之損傷。實際的迴避數值計算為發動攻擊一方的命中,減掉被攻擊一方的運動,剩下之數值,若此數值高於0則會擊中,若等於或低於0則視為迴避成功而不會有任何傷害。

【移動】:機體在地圖上可移動的格線之格數。但是當已有其他機體正立足著的位置時,該位置會無法通行。

如果移動的時候遇到障礙物,若遇到的是同一自家陣營的機體,可以穿越過其繼續移動,但若遇到的是不同陣營或第三方NPC機體,則不可穿越過其繼續移動。

移動只有1的情況時,雖然也適用,但由於已有其他機體正立足著的位置會無法通行,實際上即使遇到的是同一自家陣營,因移動力不足,沒有可立足的格線位置,還是會無法穿越過其繼續移動。只能從其他沒有障礙物的方向移動。

【類型】:機體的移動類型,有分空與陸,空代表飛行,陸代表步行。

有些機體只有一種類型,有些機體則是兩種都有。

同時有空陸兩種移動類型的機體,最初行動時都是處於地上步行的狀態,可由個別指令手動切換成空中,也可再切換回地上,輪到下一回合時,會繼續保持著前一次的狀態,除非再度切換。

如有發動新機體形態時,發動之後如果是同時有空陸兩種移動類型的機體,則重新以最初行動時處於地上步行的狀態計算。

發動新形態時,若原本是處於空中飛行,不需要特地降落地上,可以直接發動,發動成為新形態之後,會自動降落到地上,並且站立在與原先同樣的格線位置。不過若是要發動成只有空一種移動類型的新形態,由於本來就只能在空中,因此仍然最初行動時會維持在空中的狀態,不在此限,但是仍然會站立在與原先同樣的格線位置。

如有切換機體形態時,切換之前的原本形態如果處於在空中飛行,切換之後的該形態也會同步處於在空中飛行。切換之前的原本形態如果處於在地上步行,切換之後的該形態也會同步處於在地上步行。

但是如果只有空或陸其中一種移動類型的形態,切換之前或之後仍然維持其固定單一類型狀態不變,也就是有可能從空中變為地上,或由地上變為空中,也有可能同步。

切換成單一移動類型形態時,不需要特地降落地上或飛行空中,可以直接切換,切換成為該形態之後,會自動降落到地上或飛行到空中,並且站立在與原先同樣的格線位置。

當切換機體形態的情況,若之前的原本形態是處於在空中飛行,而正站立在只限空中可通行的地形格線位置,而要切換的形態是只有陸一種移動類型時,由於只有陸是無法在只限空中可通行的地形移動,因此此時會無法切換成該形態,除非移動到皆可通行的地形格線位置,才可以進行該形態的切換。不過若是要切換成只有空一種移動類型的形態,或者是同時有空陸兩種移動類型的形態,由於兩者都有在空中的能力,因此仍然可以當下切換,不在此限。

如果只有空或陸其中單一一項移動類型、而並非有兩種移動類型的機體,則最初行動時固定以其單一類型狀態為主,無法切換移動類型。

如有發動新機體形態時,發動之後如果是只有空或陸其中單一一項移動類型、而並非有兩種移動類型的機體,則最初行動時也是固定以其單一類型狀態為主,無法切換移動類型。

當發動新機體形態的情況,若之前的原本形態是處於在空中飛行,而正站立在只限空中可通行的地形格線位置,而要發動的新形態,不管是只有陸一種移動類型,或者是同時有空陸兩種移動類型,由於最初行動時都會由地上步行的狀態開始計算,並且陸是無法在只限空中可通行的地形移動,因此此時皆會無法發動成該新形態,除非移動到皆可通行的地形格線位置,才可以進行該新形態的發動。不過若是要發動成只有空一種移動類型的新形態,由於本來就只能在空中,因此仍然可以當下發動,不在此限。

【特殊能力】:機體所擁有的特殊能力:【消費】:使用該能力時所需要消費的條件。只有會產生消費的能力才會有此數值。【技能】:使用該能力時所需要達到滿足的條件。只有有要求滿足條件的武器才會有此數值。【效果】:使用該能力時必須達到滿足的額外要求條件,或會產生的特殊效果,有分當主動選擇該能力時才會使用,與被動觸發特定情況之下即會自動使用兩種。

如果有使用變形或合體或同類特殊能力的情況時,如有要求條件是需要鄰接特定機體,首先使用者機體與所鄰接之所有特定機體,皆必須是處於同一自家陣營才可使用,若處於不同陣營則即使鄰接也不可使用。

再者「鄰接」的定義為,條件要求之特定機體,皆全部必須要是與使用者機體的四周一格內﹝斜切面角度可﹞,靠在一起的狀態才可以使用,而且要求的成員缺一不可。一旦不再是靠在一起的狀態,或少了成員,則又會再度變成無法使用。

如果有使用修理或同類特殊能力的情況時,如有要求條件是指定鄰接機體,鄰接的定義亦同。

 

◆【武器性能】:

【武器名稱】:該武器的名稱。選擇使用武器攻擊時,一次只能對一架目標機體或特殊地形使用。

【攻擊】:該武器的攻擊力。

【射程】:該武器可觸及範圍距離。

射程如果是在2以上時,即使中間格線位置有其他機體或特殊地形立足擋道,不論是哪方陣營機,一樣都可以越過該障礙物,直接攻擊到射程範圍內的目標,並不受障礙物影響。

【命中】:使用該武器時的擊中敵人之機率。

【消費】:使用該武器時所需要消費的條件。只有會產生消費的武器才會有此數值。

【技能】:使用該武器時所需要達到滿足的條件。只有有要求滿足條件的武器才會有此數值。

【備註】:使用該武器時必須達到滿足的額外要求條件,或會產生的額外特殊效果。

如果有使用合體技的情況時,如有要求條件是需要鄰接特定機體,首先使用者機體與所鄰接之所有特定機體,皆必須是處於同一自家陣營才可使用,若處於不同陣營則即使鄰接也不可使用。

再者「鄰接」的定義為,條件要求之特定機體,皆全部必須要是與使用者機體的四周一格內﹝斜切面角度可﹞,靠在一起的狀態才可以使用,而且要求的成員缺一不可。一旦不再是靠在一起的狀態,或少了成員,則又會再度變成無法使用。

 

◆不論一個關卡中,有幾張地圖、有幾場戰鬥,每當一個新的地圖戰鬥開始時,包括敵我方或NPC,所派出在場上的機體,各方面數值都是處於全新的狀態,不會把上一場地圖的戰鬥所受到的消耗或損傷帶到下一場。

在上一場戰鬥地圖曾經被擊墜而退場的機體,在下一場戰鬥地圖仍然可以重新以完好無事的全新狀態,繼續上場戰鬥。

 

◆【作品名稱】:

該收錄作品的名稱→【我方】:我方所會持有的所有【駕駛】與【機體】資料列表,為玩家可以操控的一方。有註明無法控制的能力的NPC機體不在此限。

在本篇劇情進度模式中,我方所可以使用的機體與駕駛員,是隨著劇情的發展進度而增加或減少﹝即該機體或駕駛員,入隊或離隊﹞。

【敵方】:敵方所會隨著劇情出現的所有【駕駛】與【機體】資料列表,為玩家不可操控的一方。

 

◆敵我方識別:我方機體與敵方機體可以互相攻擊,但同屬一個自家陣營的機體則無法互相攻擊,有註明敵我不分皆可攻擊的能力的NPC機體不在此限。

特殊能力中的【指定機體】效果除非有特別註明,以註明內容為準,不然也只能指定同一個自家陣營的目標機體使用,另,我方可指定NPC,敵方則不可指定NPC。

有註明敵我不分皆可攻擊的能力的機體,為第三方NPC,但仍歸類在我方類別,實際上我方無法操控,第三方NPC如字面所述敵我不分皆可攻擊,並且我方與敵方也皆可攻擊第三方NPC。

通常在說明中提到我方機體或駕駛員時,意思都是指有涵蓋第三方NPC在內,除非有特別把NPC獨立拿出來與我方區隔敘述,意思才是沒有涵蓋NPC在內。但如果只是加註的話除外,此情況仍然是有涵蓋NPC。

 

◆機體的操控者:只有我方機體能皆為由操控者玩家控制行動。有在特殊能力註明無法控制的NPC機體不在此限,後者有其內建固定的行動流程模式,無法操控,雖歸類在我方機體,但實則為第三方NPC,只能依照設定好的【行動順序】流程自動行動。

敵方機體則也是有其內建固定的行動流程模式,無法操控,敵方也只能依照設定好的【行動順序】自動流程行動。

敵方同樣有專屬的全體指令、個別指令、反擊指令,但敵方皆為自動選擇。

第三方NPC雖仍歸類在我方,但同樣也有其專屬的全體指令、個別指令、反擊指令,NPC也皆為自動選擇,我方的指令選項並無法決定NPC行動。但我方的武器攻擊與特殊能力或效果仍然可以影響NPC。

敵方與NPC的固定自動【行動順序】流程模式皆為事先內建。

 

◆地圖上特殊地形的敵我方識別:

【建物】:除了地圖上原本就有的純背景地形或建物之外,還有部分背景建物是特殊地形,也有其能力數值資料,也歸類在我方,但因屬於地形的一種,HP降為0前通行不可,實際上不算機體,無法在回合中行動,我方操控者玩家也無法控制,屬於第三方NPC,是被安排在地圖上的固定位置。

特殊地形的建物可以被機體所攻擊與破壞,也是敵我不分皆可攻擊該建物,該建物HP降為0而被破壞之後,地圖畫面雖然不會改變,但是該固定位置的地形屬性會從原本的通行不可,變成皆可通行。

地圖上特殊地形也有專屬的圖像欄位與能力資料數據,跟一般機體的能力資料數據表現方式與增減運作方式相同,只差在沒有內建駕駛員、沒有配備武器、以及無法在回合中行動。

跟一般機體NPC稍有差別的是,一般機體NPC在關卡開始時也是會自動配置,但地圖上特殊地形NPC由於是屬於地圖的一部分,不會特別有配置的動作,一開始就已在地圖上的固定位置。

有些關卡的勝利條件或失敗條件會有必須保護特定的特殊地形建物不被破壞,也會有必須破壞特定的特殊地形建物。

 

◆地圖特殊效果的敵我方識別:部分地圖會有自動附加的特殊效果,範圍涵蓋整張地圖皆適用。地圖效果的適用對象也是無法控制敵我不分皆可適用。

地圖特殊效果也有專屬的圖像欄位。

如果該場戰鬥關卡有自動發生地圖特殊效果時,會註明在備註條件顯示欄位。

 

◆劇情限定特殊能力:有些特殊能力,只能劇情觸發時限定使用,只有在特定劇情的戰鬥關卡中,才會自動發生與附加機體或駕駛員的效果。該場關卡一旦結束之後,該能力效果的附加也會隨之自動消失。平常其他一般的戰鬥關卡中都不會發生。

觸發劇情限定特殊能力的機體,如有切換形態時,其所附加的特定效果也是各個形態共享。

觸發劇情限定特殊能力的機體,如有發動新形態時,其所附加的特定效果是否仍存在,則是依照該劇情限定特殊能力效果欄位的敘述內容而定。

觸發劇情限定特殊能力的機體或駕駛員,如果外表有因此改變的話,會呈現在該劇情限定特殊能力的效果說明欄位,不會呈現在機體或駕駛員本身的能力資料圖像上,但實際劇情上仍然是有改變。

有些自家陣營的劇情限定特殊能力的效果是可以影響到不同陣營,依照效果欄位的敘述內容而定。

劇情限定特殊能力也有專屬的圖像欄位。

如果該場戰鬥關卡有自動發生劇情限定特殊能力時,會註明在備註條件顯示欄位。

 

◆【選擇出擊的機體】→每張地圖上都分別會有我方與敵方的固定分配起點位置,每當關卡一開始時,機體就是站立在那個位置而開始行動。地圖的分配位置為何,我方與敵方都會在備註條件註明。

只有我方的固定分配起點位置是可以由玩家手動配置,NPC與敵方的固定分配起點位置都是自動配置,NPC雖歸類在我方陣營但不會占用到我方的分配起點位置,NPC也有專屬的固定分配起點位置。

在關卡戰鬥開始之前,敵方機體則是會先行自動配置在地圖上的敵方特定起點位置。

再第二次之由玩家手動選擇欲在地圖上出擊戰鬥的我方機體,機體的駕駛員要求條件必須滿足才可以選擇該機體。

只能選擇與操控我方陣營的機體,NPC與敵方陣營機皆不可選擇與使用,NPC若強制出擊時也不會列入我方出擊數計算。

劇情上強制出擊的我方機體,會自動優先強制列入出擊數計算,強制出擊的機體會自動配置在地圖上的固定我方特定起點位置,剩下的名額欄位才可自由選擇,固定上限可以選擇我方任意15架以內機體出擊﹝含強制出擊的在內﹞。只限強制出擊的也有可能超過15機以上。

操作方式為,點選選擇出擊的機體選單中的【請選擇15架我方機體出擊】即可開始從我方機體列表中點選機體選擇,不需一定滿15架,不足15架也可以出擊,但含強制出擊的在內,不可超過,選擇完之後會有【確定或取消】,取消的話重選,確定的話,回到選擇出擊的機體選單,點選【安排此15架機體在地圖上的我方分配起點位置】即可開始自由配置剛才所選擇出擊的機體,在地圖的我方固定分配起點位置上,但不可重複放在已有機體正立足著的位置,配置完之後也會有【確定或取消】,取消的話重新配置,確定的話,即完成我方機體配置。

此時NPC會第三次之自動配置在地圖上的NPC特定起點位置﹝若無則略過﹞。

接著,會顯示【勝利條件,失敗條件,與備註條件】,關卡戰鬥即正式開始。我方與敵方機體可以開始在特定地圖上行動與戰鬥,以回合為單位。達成勝利或失敗其中一項條件之後關卡即結束,通往該條件的結果發展路線。

此外,發動新形態前與發動之後的機體因視為同一架,不可同時出擊。另,在劇情上也同屬一架發動前與發動後的機體,雖沒註明,但也不可同時出擊。敵方與我方若為同一架機體,也不可同時出擊。

如發動新形態的類型使用條件有要求鄰接複數機體名單,因發動前與發動後皆視為同一架,則全數包含在內,與發動後的機體亦不可同時出擊。

在選擇出擊的機體的畫面中,如複數我方機體的內建駕駛員有重複,也不可同時出擊。但切換形態的類型如果是在關卡戰場上進行切換,則不限制該機我方內建駕駛員的重複,而有切換形態能力的機體也只有第一個形態可以被選擇出擊,非第一個形態則不可選擇,要登場只能在關卡戰場上進行切換形態。

在選擇出擊的機體的畫面中,我方機體的內建駕駛員,如與敵方或NPC機的內建駕駛員有重複,也不可同時出擊。但如果只是相同名字,劇情上實則是不同駕駛員,則不在此限。

如果在劇情上是屬於量產型的內建駕駛員,則雖有重複,但仍可以同時出擊,並且不侷限是我方、NPC或敵方陣營。

如果是具有切換形態特殊能力的機體被選擇出擊的情況,在地圖場上,最初行動時一律固定是由第一個形態優先登場,若要切換,再由個別指令手動切換成其他形態。

如果是有發動新形態的機體,發動之前的形態,如有註明登場回合數的限制,幾回合之後自動恢復原狀,雖然也同樣可以在這裡直接選擇發動之後的機體形態出擊,但當在地圖場上時,一旦回合數限制一到,一樣會自動恢復成為發動之前的形態的原狀,發動之前的形態的註明限制仍然皆適用。

另,當發動之後的新形態,進入到戰艦內處於被搭載的狀態時,該機體的回合數限制會暫時停止計算,但是一旦再度發進之後,回合數限制仍會接續從搭載前的狀態開始計算。

有些關卡會因為劇情的關係,而會自動略過選擇出擊的機體步驟,此情況時無法自選我方機,只能限定以強制出擊的機體在該關卡中上場。必須要等到該關卡結束之後,輪到下一次的在劇情上可以選擇出擊的機體步驟的正常情況關卡,才可以正常自選我方機上場。此情況會註明在每個戰鬥關卡中的備註條件顯示欄位。

如果某場戰鬥關卡的備註條件顯示欄位,有提到「限制只能選擇某個尺寸以下的我方機體出擊」的話,意思是表示大於該尺寸的我方機體皆禁止選擇出擊,只能選擇小於或等於該尺寸的出擊。如果可以出擊的我方機體是有合體、變形或同類特殊能力者,轉換形態之後如果該形態的尺寸會在備註條件的尺寸禁止範圍,則轉換該形態的特殊能力會自動變成禁止使用。備註條件顯示欄位其他類似的情況,皆以此類推。

 

選擇出擊的機體.png

 

◆【戰鬥畫面】:

【游標】:當回合輪到自家陣營時才會出現專屬游標。

操作游標挪移到尚未行動過的自家陣營機體上重疊,並按一次點擊,會出現該機體的個別指令選單,表示可以輪到此機體開始選擇行動。若未決定行動,當游標再點擊一次該機體時,個別指令選單會收起,才可以再挪移去點擊別的自家機體。

個別指令選單若未令其收起,游標則無法挪開去點擊別的自家機體。

當該回合已經行動完畢的機體,游標即使重疊點擊,也不會有個別指令選單出現,無法重複行動。

游標我方是由玩家手動操作,NPC與敵方是依照已內建設定好的行動順序流程自動操作。

游標的重疊與點擊無分陣營機體皆可,差別只在於是否會有效果。

自家陣營的游標去重疊點擊不同陣營的機體或NPC,不會有任何事發生,也不會有個別指令選單出現。NPC雖是歸類在我方,但NPC的游標也是只能對重疊點擊NPC才有效。

 

游標.png

 

【格線】:格線數一格表示地圖上的距離,機體可以移動的範圍。

也是個別指令選單中的攻擊、歌、修理/同類特殊能力、發進等選項,讓機體進行行動時可以觸及的射程範圍。

【圖像】:不論是我方、NPC、敵方的機體單位,都是以可運行的圖像顯示。但例外是,地圖上特殊地形NPC本身即涵蓋在地圖的一部分,因仍然屬於地形,雖可以被攻擊,但本身不可運行。

【我方機體】:地圖上顯示的我方或NPC出擊機體所立足的分配位置。

【敵方機體】:地圖上顯示的敵方出擊機體所立足的分配位置。

【回合】:【我方行動】→【NPC行動】﹝若無則略過﹞→【敵方行動】:關卡一開始時,由我方機體先行動,我方皆行動一次完畢之後,手動選擇全體指令的回合終了,再輪到第三方NPC行動,NPC皆行動完畢一次之後﹝若無則略過﹞,NPC自動回合終了,再輪到敵方機體行動,敵方機體皆行動完畢一次之後,敵方自動回合終了,再輪到我方,依此順序重複。

當回合輪到其中一方行動時,其操控者可以任選陣營中所屬的任意一架機體進行該次行動,但該機體必須為該次尚未行動狀態。

我方、NPC與敵方機體皆全已行動完畢一輪視為一個回合。

NPC雖歸類在我方,但派遣選擇出擊時不可選擇與操控,且關卡中每回合的行動與指令分類是第三方獨立計算。

【地形效果】:地圖上顯示的地形,有些可以讓機體移動與停留到上面的格線,有些只限在特定條件之下才可移動,有些則是不可移動,分為:

【草原】:皆可通行。

【砂地】:皆可通行。

【道路】:皆可通行。

【高樓】:通行不可。

【水泥地】:皆可通行。

【濕地】:只限空中可通行。

【住宅】:只限空中可通行。

【荒野】:皆可通行。

【海】:只限空中可通行。

【宇宙】:皆可通行。

 

◆存在有多種不同的地圖,每個地圖上也都有不同的地形,所有出擊的機體皆為在地圖的格線上行動。無法超出關卡地圖之外行動。

地圖上的一般地形不可以被攻擊,只有地圖上特殊地形NPC才可以被攻擊。

 

◆【全體指令】:

在戰鬥中,我方可以選擇的全體總指令:

〈1〉【回合終了】:必須要我方的所有機體都已該次行動完畢之後,手動選擇此指令,會結束目前此一回合的我方行動,進入輪到此一回合的NPC行動與敵方行動。NPC與敵方也都必須要各自所有的機體都已該次行動完畢之後,各自也自動回合終了,進入輪到下一回合的我方行動。

〈2〉【檢索】:選擇此指令,可以隨時查閱有出擊在地圖上的、我方與敵方的機體能力資料與駕駛員能力資料。也可以隨時查閱地形能力與效果的資料。

〈3〉【作戰目的】:選擇此指令,可以隨時查閱目前此一關卡所要求的通關勝利條件、失敗條件與備註條件。

〈4〉【戰況報告】:選擇此指令,可以隨時查閱有出擊在地圖上的、我方與敵方的機體能力資料與駕駛員能力資料,在目前階段各方面數值的累計或殘量狀態。地形的各方面數值的累計或殘量狀態也適用。

還可以查閱此次關卡中,機體目前階段所累積的、被歌系統所額外附加的數值。但例外是,加駕駛員氣力或直接提升氣力到某數值、與機體回復HP或EN的效果不在此限,由於會直接在氣力累計數值增加或在HP或EN殘量數值回復的方式來顯示,不會特別顯示。

可以在此查閱機體目前是處於地上狀態,還是處於空中狀態。

如果是具有切換形態特殊能力的機體,可以在此查閱目前是處於哪個機體形態。

有些機體會有登場回合數的限制,幾回合之後自動恢復原狀,依發動之前形態的特殊能力效果欄位註明為準,一旦回合數限制一到,會自動恢復成為發動之前的形態的原狀,此種機體目前階段所累積的回合數總計,也可以在此查閱。

如果是具有操縱者交代特殊能力的機體,也可以在此查閱目前是誰在當主駕駛員,誰在當副駕駛員。

機體目前階段所累計的特殊系統數值,無法在此查閱,只能在個別指令的特殊系統指令選項選擇查閱。

可以查閱有具備搭載/發進能力的戰艦,目前該艘戰艦正搭載著哪幾架我方機體,也可以查閱顯示目前已搭載的數量架數,與目前已搭載的尺寸格數累計或減少數值。

可以在此查閱該機體在目前此一回合的行動次數是否已經行動完畢狀態、或是尚未行動狀態。

地圖的一般地形哪些是否可以通行,也可以在此查閱。

如果該場關卡有存在著地圖上特殊地形NPC時,也可以在此查閱。另,可以查閱該地圖上特殊地形目前是處於尚未被破壞的狀態,還是已經被破壞的狀態,也會顯示該處位置的地形屬性目前是通行不可,還是變成皆可通行。

如果該場關卡有自動發生地圖特殊效果的情況時,也可以在此查閱。

如果該場關卡有自動發生劇情限定特殊能力的情況時,機體被效果所額外附加的數值,也可以在此查閱。另,如果駕駛員的氣力或機體的HP、EN、尺寸或戰艦的容量格數有因此突破最大值上限的話,也會在此顯示。如果機體的內建駕駛員人數有因此突破最大值上限提升或縮減,也會在此顯示,也會顯示追加了誰與減少了誰。但例外是,加駕駛員氣力或直接提升氣力到某數值、與機體回復HP或EN的效果不在此限,由於會直接在氣力累計數值增加或在HP或EN殘量數值回復的方式來顯示,仍然不會特別顯示。

如果該場關卡有自動發生劇情限定特殊能力的情況時,機體或駕駛員的外表有因此改變的話,也會在此顯示。

如果我方陣營的劇情限定特殊能力效果有影響到敵方陣營,或反之,也會在此顯示,影響的效果各能力附加數值或直接提升數值、突破最大值上限數值、駕駛員人數或角色增減、外表變化等也都會顯示。

〈5〉【回合數】:選擇此指令,可以隨時查閱此一關卡目前已累計了多少回合。

每當輪完一個回合時,就會累計此一關卡的顯示目前回合數系統數值。

〈6〉【途中讀取】:選擇此指令,可以中途中斷目前的遊戲,選擇已記錄的資料,可進行之前的劇情與狀態紀錄進度的讀取,從該進度的劇情與狀態直接繼承開始。但是會回到從該進度階段的中場休息開始遊戲。

〈7〉【遊戲系統解說】:全體指令專用,在關卡地圖戰場上時,可以在此瀏覽了解本遊戲的系統設定與規則詳細說明,遊戲皆為按照系統設定與規則運作。

〈8〉【放棄遊戲】:全體指令專用,選擇此指令選項,會要選擇確定或取消,點擊確定的話,就會無條件直接回到本篇劇情最初始之處的標題畫面,一切重新開始。

 

全體指令.png

 

◆【個別指令】:

在戰鬥中,每個機體都有個別的戰鬥指令選擇:

〈1〉【移動】:當選擇可移動距離範圍之後,可令機體移動到該位置並停留,範圍不可大於機體的移動力,已有其他機體正立足著的位置也不可通行。

如果移動的時候遇到障礙物,若遇到的是同一自家陣營的機體,可以穿越過其繼續移動,但若遇到的是不同陣營或第三方NPC機體,則不可穿越過其繼續移動。

移動只有1的情況時,雖然也適用,但由於已有其他機體正立足著的位置會無法通行,實際上即使遇到的是同一自家陣營,因移動力不足,沒有可立足的格線位置,還是會無法穿越過其繼續移動。只能從其他沒有障礙物的方向移動。

〈2〉【攻擊】:當選擇使用可攻擊的武器,與對準射程範圍內的目標機體之後,可以針對該機體攻擊產生傷害,一次只能攻擊一個目標,範圍不可大於武器的射程,且該武器必須要有達到要求條件。當攻擊一次完畢之後,該機體直接自動結束該回合的行動次數。

自家陣營機體不可攻擊同一自家陣營,但NPC除外,仍然可以攻擊。

攻擊不可對自己使用。

當使用武器攻擊目標的時候,畫面會切換進入該機體武器專屬的攻擊畫面,機體的每樣武器都有專屬的攻擊畫面,再看目標是否有反擊動作,若有則對方反擊,若無則略過,攻擊與反擊順序皆完畢之後,畫面會切換回到地圖戰場。

攻擊畫面不可跳過。

〈3〉【歌】:即歌系統,只有具備特殊能力歌EN的機體才能有此指令選項,歌EN即歌能源,當選擇使用可攻擊的武器﹝實際上為歌﹞,與對準射程範圍內的目標機體之後,可以針對該機體攻擊產生傷害,一次只能攻擊一個目標,範圍不可大於武器的射程,且該武器必須要有達到要求條件。當攻擊或使用附加效果一次完畢之後,該機體直接自動結束該回合的行動次數。

當使用歌攻擊目標的時候,畫面會切換進入該機體歌武器專屬的攻擊畫面,機體的每樣歌武器都有專屬的攻擊畫面,再看目標是否有反擊動作,若有則對方反擊,若無則略過,攻擊與反擊順序皆完畢之後,畫面會切換回到地圖戰場。

歌攻擊畫面不可跳過。

當把歌用於附加效果的時候,同樣畫面會切換進入該機體歌武器專屬的攻擊畫面﹝實際上為附加﹞,機體的每樣歌武器都有專屬的攻擊畫面,再看目標是否有反擊動作,若有則對方反擊,若無則略過,攻擊與反擊順序皆完畢之後,畫面會切換回到地圖戰場。對自己主動使用歌附加效果也是比照此方式,只是自己無法反擊自己。

當把歌用在附加效果時,實際上目標只有NPC可以反擊回以攻擊,一般自家陣營機體因為不能攻擊同一自家陣營,會無法反擊回以攻擊。但當把歌用在攻擊時,因為目標是不同陣營或NPC,因此都可反擊回以攻擊。

但當主動對對方使用歌附加效果時,由於歌附加是可以對我方或NPC使用,因此對方的反擊也可以回以歌附加效果。

而當主動對對方攻擊時,如果對方是NPC,也同樣對方的反擊可以回以歌附加效果。

歌附加效果畫面也不可跳過。

歌敵我NPC不分的目標機體皆可使用,但攻擊數值只能對具備特定特殊能力的目標機體有效,不可攻擊其以外的一般機體,也不可攻擊同一自家陣營,只能攻擊不同陣營或NPC,對於攻擊目標不會產生額外特殊效果,但對一般機體使用可以產生額外特殊效果,附加效果只能對我方或NPC使用﹝地圖上特殊地形NPC也適用﹞,不可對敵方附加。

有些我方機體由於並沒有配備任何武器,若對這種機體施加強化武器能力的附加效果,雖仍然可以附加,但是由於沒有武器可強化,實際效果會變成無效。

使用歌以附加目標機體的額外效果時,一次只能附加一個目標機體,或目標駕駛員也只能附加一位駕駛,不論該位駕駛員是主駕駛還是副駕駛。武器的射程、命中、消費、技能、備註等欄位仍然皆適用,因此仍然有可能被目標機體迴避而無法擊中與附加,提升能力類型的額外特殊效果附加數值可以累加,沒有上限,有效期限為一直到該關卡結束為止,到下一個關卡的時候,前次的額外特殊效果附加累計會消失,從頭計算起。

當自己處於我方陣營時,也可以對自己使用歌,對自己不可攻擊但可以有附加效果。

但當自己處於敵方陣營時,則不可對自己使用歌,也不可對我方或NPC附加效果。

被附加歌效果的機體,如有切換形態時,其所附加的特定效果也是各個形態共享。

但如果被附加歌效果的機體是發動新形態,由於在發動之後各項狀態數值是直接以全新狀態起算,因此機體部分的附加歌效果會消失,但若其內建駕駛員是與發動前同一位,則駕駛員部分的附加歌效果可繼承,但如內建駕駛員不同仍以新駕駛員狀態起算,則駕駛員部分的附加歌效果仍然會消失。

〈4〉【修理/同類特殊能力】:只有具備特殊能力修理類型的機體才能有此指令選項,可使用回復系特殊能力,且該能力必須要有達到要求條件,效果依註明內容為準,使用完畢一次修理指令之後,該機體直接自動結束該回合的行動次數。

只能對我方或NPC使用﹝地圖上特殊地形NPC也適用﹞,不可對敵方修理。

也可以對自己使用修理或同類特殊能力。

當使用修理或同類特殊能力時,是直接在地圖上完成動作。

〈5〉【地上】:只有同時具備空陸兩種類型的機體才能有此指令選項,可以隨時任意切換成為步行狀態,在該狀態結束回合的情況之下,輪到下一回合時,會繼續保持著前一次的狀態,除非再度切換。地上狀態只能在皆可通行的地形移動,不可在除此之外的其他地形移動。

〈6〉【空中】:只有同時具備空陸兩種類型的機體才能有此指令選項,可以隨時任意切換成為飛行狀態,在該狀態結束回合的情況之下,輪到下一回合時,會繼續保持著前一次的狀態,除非再度切換。空中狀態在皆可通行的地形、與只限空中可通行的地形都可以移動,但若有註明通行不可的地形仍然是無法移動。

〈7〉【合體/同類特殊能力】:只有具備特殊能力合體或分離類型的機體才能有此指令選項,可以改變機體的形態。此為發動新形態類型的機體,部分機體須滿足條件要求。

在發動之後各項狀態數值則是直接以全新狀態起算,但若內建駕駛員是與發動前同一位,氣力累計可繼承,但如內建駕駛員不同仍以新駕駛員狀態起算,發動之後會直接自動結束該回合的行動次數。

此外,發動前與發動之後的機體因視為同一架,不可同時出擊。另,在劇情上也同屬一架發動前與發動後的機體,雖沒註明,但也不可同時出擊。敵方與我方若為同一架機體,也不可同時出擊。

如發動新形態的類型使用條件有要求鄰接複數機體名單,因發動前與發動後皆視為同一架,則全數包含在內,與發動後的機體亦不可同時出擊。

只有發動新形態的類型,如複數我方機體的內建駕駛員有重複,也不可同時出擊。但切換形態的類型則不在此限,可以在關卡戰場上進行切換。

但是不論是切換形態還是發動新形態,我方機體的內建駕駛員,如與敵方或NPC機的內建駕駛員有重複,仍然是不可同時出擊。但如果只是相同名字,劇情上實則是不同駕駛員,則不在此限。

如果在劇情上是屬於量產型的內建駕駛員,則雖有重複,但仍可以同時出擊,並且不侷限是我方、NPC或敵方陣營。

如有發動新機體形態時,發動之後如果是有切換形態特殊能力的機體,最初行動時一律固定是由第一個形態優先登場,特殊能力的效果欄位會註明,若要切換,再由個別指令手動切換成其他形態。

當發動成為新形態之後,機體起點會站立在與原先同樣的格線位置。

〈8〉【變形/同類特殊能力】:只有具備特殊能力變形類型的機體才能有此指令選項,可以改變機體的形態。此為有分切換類型與發動新形態類型的機體兩種方式,部分機體須滿足條件要求。

切換類型的機體可以隨時任意切換形態,各個切換形態皆屬於同一架機體,機體的消費、殘量、累計數值或各方面狀態,為各形態共通同步,在切換成該狀態結束回合的情況之下,輪到下一回合時,會繼續保持著前一次的狀態,除非再度切換。

當所切換的形態HP與尺寸的最大值有不同時,最大值皆以各形態為準,但當有受到損傷時,HP殘量數值仍會變得各形態共通同步。因此也可能會有較大尺寸的HP受到傷害減少、較小尺寸的HP仍然處於其最大值的情況發生。

但是切換形態類型的機體,盾牌的耐久力殘餘量,雖然也是各個形態共通同步,但因為並不是每個形態都一定會持有盾牌,故殘餘量以持有盾牌的形態為準,非持有盾牌的形態則仍然維持無此數值。

如切換形態的類型使用條件有要求鄰接複數機體名單,因主機體切換前與切換後,和所鄰接之機體皆視為不同架,則並不會影響同時出擊。

當切換成為另一形態之後,機體起點會站立在與原先同樣的格線位置。

而發動新形態類型的機體,此種方式實質上是比照合體的情況,在發動之後各項狀態數值則是直接以全新狀態起算,但若內建駕駛員是與發動前同一位,氣力累計可繼承,但如內建駕駛員不同仍以新駕駛員狀態起算,發動之後會直接自動結束該回合的行動次數,部分機體須滿足條件要求。

此外,發動前與發動之後的機體因視為同一架,不可同時出擊。另,在劇情上也同屬一架發動前與發動後的機體,雖沒註明,但也不可同時出擊。敵方與我方若為同一架機體,也不可同時出擊。

如發動新形態的類型使用條件有要求鄰接複數機體名單,因發動前與發動後皆視為同一架,則全數包含在內,與發動後的機體亦不可同時出擊。

只有發動新形態的類型,如複數我方機體的內建駕駛員有重複,也不可同時出擊。但切換形態的類型則不在此限,可以在關卡戰場上進行切換。

但是不論是切換形態還是發動新形態,我方機體的內建駕駛員,如與敵方或NPC機的內建駕駛員有重複,仍然是不可同時出擊。但如果只是相同名字,劇情上實則是不同駕駛員,則不在此限。

如果在劇情上是屬於量產型的內建駕駛員,則雖有重複,但仍可以同時出擊,並且不侷限是我方、NPC或敵方陣營。

如有發動新機體形態時,發動之後如果是有切換形態特殊能力的機體,最初行動時一律固定是由第一個形態優先登場,特殊能力的效果欄位會註明,若要切換,再由個別指令手動切換成其他形態。

當發動成為新形態之後,機體起點會站立在與原先同樣的格線位置。

〈9〉【操縱者交代】:只有具備特殊能力操縱者交代的機體才能有此指令選項,有分兩種類型方式,一種等同機體變形,另外一種為在該架機體的內建駕駛員名單之中,選擇一位副駕駛員,與主駕駛員位置交換,可重複交換。交換之後,機體能力狀態以新的內建主駕駛員為主,不同駕駛員的能力狀態仍然是各別分開計算,可以隨時任意交換,在交換成該位新內建主駕駛員狀態結束回合的情況之下,輪到下一回合時,會繼續保持著前一次的狀態,除非再度交換。

不論是哪種類型方式,部分機體須滿足條件要求。

但是如有特別註明提到不可交代的副駕駛員,則只限該幾名人物角色不可交換、是固定位置。

主副駕駛員位置交換的情況,最初行動時一律固定是由機體的第一個內建主駕駛員為準,主駕駛員的欄位會註明,若要交換,再由個別指令手動從選擇其他副駕駛員中交換成主駕駛員。

〈10〉【特殊系統】:只有具備累計數值類型的特殊能力的機體才能有此指令選項,每個關卡開始時,由最低值0起算,達到特定條件要求會自動累計數值,往上累加,上限依照每個機體的特殊能力效果欄位的註明為準,累計之後不會再下降,可顯示目前已累計的數值量。

特殊系統累計數值的有效期限為一直到該關卡結束為止,到下一個關卡的時候,前次的特殊系統累計數值會歸0,從頭計算起。

選擇此指令可隨時查閱此次關卡中,目前階段所累計的特殊系統數值。

如有切換機體形態或發動新機體形態時,當切換之後,或發動之後,如果仍是同一套特殊系統,則目前已累計的數值量可以繼承,特殊能力的效果欄位會註明。

當條件要求是不動作直接待機一回合增加數值時,意思是不管是主動時的待機,或是反擊時的待機,皆適用,但在該回合內不管待機了多少次,累計數值的增加都是以一回合一次計算。

〈11〉【搭載】:只有具備特殊能力搭載/發進的戰艦類型機體才能有此指令選項,可以讓地圖上的其他個別我方機體,移動到戰艦上重疊,選擇搭載,戰艦即可收容該架機體,此後可以載運著該架機體行動,當受到攻擊時的損傷等各方面也只有戰艦會造成影響,搭載在其內的機體不會。

機體在被搭載之後,當次的回合會自動待機。

已搭載在戰艦中的機體將無法行動,也無法被作為攻擊或附加效果的對象,每回合行動次數也會自動跳過該架。

此指令選項是屬於被動選擇性質的指令,無法在該戰艦本身回合的行動中主動選擇,只能在其他我方機體或戰艦移動重疊並搭載的時候,才可以被動選擇此指令。

可以收容複數我方機體,但搭載有容量格數的限制,由最低值0起算,最大值上限特殊能力的效果欄位會註明,會累加所搭載機體數量的尺寸總和,只要尺寸總和還未超過容量限制,則不限搭載幾架,但不可高於容量格數的限制﹝即不可高於該艘戰艦本身的尺寸﹞。

戰艦已搭載的機體的容量格數目前總和數值,會隨著載運的機體搭載或發進的情況而增減。

該艘戰艦目前所搭載的機體數量,架數有幾架也會累加或減少計算。

在全體指令的戰況報告中,目前該艘戰艦正搭載著哪幾架我方機體,可以隨時檢閱顯示,也可以檢閱顯示目前已搭載的數量架數,與目前已搭載的尺寸格數累計或減少數值。

如果戰艦機體有發動新形態時,新形態如也仍然有搭載/發進能力,則可繼承發動前所已搭載的機體清單。

但如新形態是沒有搭載/發進能力,變成是一般機體,那在發動新形態前,必須將戰艦中所已搭載的機體清單,先全部都逐一發進完畢,處於沒有搭載任何機體的狀態,才可以發動該新形態。

只要符合容量格數限制,戰艦也可以搭載同樣具備搭載/發進能力的戰艦,但被搭載的戰艦必須是處於沒有搭載任何機體的狀態。

每回合只能搭載一架我方機體,當搭載一次完畢之後,該戰艦機體不論是否已經行動過皆直接自動結束該回合的行動次數。

當戰艦的HP降為0,被擊墜時,都會自動GAME OVER。

當戰艦被擊墜的時候,其已經搭載在內部的所有我方機體也都會一起被擊墜。但是由於戰艦被擊墜就會自動GAME OVER,因此實際上這一點並不明顯。

只有戰艦機體是可以被其他我方機體重疊的。但戰艦仍然無法去重疊非戰艦的一般我方機體。

戰艦也可以重疊戰艦。

只能讓我方機體或NPC移動到戰艦上重疊之後選擇【搭載】,若未選擇搭載則會該機體【取消】行動、退回到原來的位置,重新行動,無法停留在戰艦上,敵方機體無法移動到戰艦上重疊也無法選擇搭載,移動力為0的機體由於無法移動到戰艦上重疊,故也無法搭載。

只有劇情限定特殊能力的特定效果觸發的情況之下,才可以突破容量格數上限,上限達到無限制,而此時該戰艦的尺寸則是∞,可搭載的機體架數將沒有任何限制,已搭載的容量格數目前累計總和數值與架數,還是會隨著搭載或發進而增減計算,但這種情況之下沒有上限。但有效期限一樣是到該關卡結束為止。

〈12〉【發進】:只有具備特殊能力搭載/發進的戰艦類型機體才能有此指令選項,可以將已搭載在戰艦中的機體,再度選擇並重新出擊在地圖上。選擇發進時,原本所搭載的機體可以選擇配置在距離該艘戰艦四周鄰接一格內﹝斜切面角度可﹞的任意一個起點位置,但若已有其他機體正立足著的位置不可配置與通行,若該艘戰艦的四周鄰接一格內﹝斜切面角度亦同﹞位置皆已全有其他機體正立足著,則無法發進。發進之後的機體各方面狀態,與搭載之前完全相同。

機體在被發進之後,一開始當次的回合也會自動待機,發進之後的第二個回合開始才可以自由行動。

與搭載的指令選項不同,此指令選項是屬於主動選擇性質的指令,可以在該戰艦本身回合的行動中主動選擇,是比照其他個別指令一樣的情況。

如選擇發進,戰艦容量格數的已搭載尺寸總和,也會隨之減少,減少的數值視所發進的機體尺寸而定。而所搭載的機體數量架數也會隨之減少。

戰艦已搭載的機體的容量格數目前總和數值,會隨著載運的機體搭載或發進的情況而增減。

該艘戰艦目前所搭載的機體數量,架數有幾架也會累加或減少計算。

在全體指令的戰況報告中,目前該艘戰艦正搭載著哪幾架我方機體,可以隨時檢閱顯示,也可以檢閱顯示目前已搭載的數量架數,與目前已搭載的尺寸格數累計或減少數值。

每回合只能發進一架已搭載的我方機體,當發進一次完畢之後,該戰艦機體直接自動結束該回合的行動次數。

當戰艦的HP降為0,被擊墜時,都會自動GAME OVER。

當戰艦被擊墜的時候,其已經搭載在內部的所有我方機體也都會一起被擊墜。但是由於戰艦被擊墜就會自動GAME OVER,因此實際上這一點並不明顯。

只有劇情限定特殊能力的特定效果觸發的情況之下,才可以突破容量格數上限,上限達到無限制,而此時該戰艦的尺寸則是∞,可搭載的機體架數將沒有任何限制,已搭載的容量格數目前累計總和數值與架數,還是會隨著搭載或發進而增減計算,但這種情況之下沒有上限。但有效期限一樣是到該關卡結束為止。

〈13〉【氣合】:該機體所內建的駕駛員中,指定一位使其氣力加1,每氣合完畢一次之後,該機體直接自動結束該回合的行動次數。當該名駕駛員的氣力已達到上限數值之後,氣合會無法再產生增加效果。

氣合指令一次只能增加一位駕駛員的氣力數值,不論該位駕駛員是主駕駛還是副駕駛。

〈14〉【待機】:讓該機體直接結束該回合的行動次數。

攻擊、歌、修理類型能力、發動新機體形態、搭載、發進或氣合完畢之後,因會自動待機,故皆不可使用此待機指令,

但移動、地上、空中、切換機體形態或操縱者交代完畢之後,因仍然可以進行其他動作,則皆仍然可以繼續選擇此待機指令。

也可以不動作直接選擇此待機指令。

由於特殊系統能力通常是隨著攻擊、被攻擊或特定情況的待機次數等條件要求滿足之下,而自動增加數值,因此並不影響此待機指令的選擇。

 

個別指令.png

 

◆【反擊指令】:

在戰鬥中,當個別機體被對方攻擊時的應戰方式,每次被作為攻擊對象時即可選擇,每個機體都有個別的反擊指令選擇:

〈1〉【攻擊】:先等對方機體攻擊完畢之後,被攻擊方的自動發動的防禦類型特殊能力會發生,再輪到被攻擊方機體採取攻擊動作,完畢之後才結束該次戰鬥,進入輪到下一架機體的行動或下一個回合。

反擊情況之下的攻擊,武器的選擇、消費、技能、備註的要求條件等各方面,與主動攻擊時的情況皆相同,但反擊不會算入該回合機體的行動次數。

自家陣營機體不可攻擊同一自家陣營,但NPC除外,仍然可以攻擊。

當不能反擊時,反擊的攻擊指令會無法選擇。

攻擊不可對自己使用。

〈2〉【歌】:即歌系統,只有具備特殊能力歌EN的機體才能有此指令選項。先等對方機體攻擊完畢之後,被攻擊方的自動發動的防禦類型特殊能力會發生,再輪到被攻擊方機體採取攻擊動作,完畢之後才結束該次戰鬥,進入輪到下一架機體的行動或下一個回合。

反擊情況之下的攻擊,武器﹝實際上為歌﹞的選擇、消費、技能、備註的要求條件與附加額外特殊效果等各方面,與主動攻擊或使用附加時的情況皆相同,但反擊不會算入該回合機體的行動次數。

當主動對自己使用歌附加效果時,自己無法反擊自己。

當把歌用在附加效果時,實際上目標只有NPC可以反擊回以攻擊,一般自家陣營機體因為不能攻擊同一自家陣營,會無法反擊回以攻擊。但當把歌用在攻擊時,因為目標是不同陣營或NPC,因此都可反擊回以攻擊。

但當對方對自己主動使用歌附加效果時,由於歌附加是可以對我方或NPC使用,因此反擊也可以對對方回以歌附加效果。

而當對方是對自己主動攻擊時,如果對方是NPC,也同樣可以在反擊對對方回以歌附加效果。

當不能反擊時,反擊的歌指令會無法選擇。

歌敵我NPC不分的目標機體皆可使用,但攻擊數值只能對具備特定特殊能力的目標機體有效,不可攻擊其以外的一般機體,也不可攻擊同一自家陣營,只能攻擊不同陣營或NPC,對於攻擊目標不會產生額外特殊效果,但對一般機體使用可以產生額外特殊效果,附加效果只能對我方或NPC使用﹝地圖上特殊地形NPC也適用﹞,不可對敵方附加,與主動攻擊或使用附加時的情況皆相同。

有些我方機體由於並沒有配備任何武器,若對這種機體施加強化武器能力的附加效果,雖仍然可以附加,但是由於沒有武器可強化,實際效果會變成無效。

反擊的狀態之下,不論當自己處於哪方陣營,皆不可對自己使用歌。

但當自己處於敵方陣營時,反擊的狀態之下也不可對我方或NPC附加效果。

〈3〉【待機】:先等對方機體攻擊完畢之後,被攻擊方的自動發動的防禦類型特殊能力會發生,但被攻擊方機體不採取任何的攻擊動作,即直接結束該次戰鬥,進入輪到下一架機體的行動或下一個回合。

反擊情況之下的待機不會算入該回合機體的行動次數。

當不能反擊時,反擊的攻擊與歌指令會無法選擇,只剩待機指令可選擇。

反擊時的攻擊、歌與待機指令,只能選擇其中一項進行。

 

反擊指令.png

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