遊戲系統

 

◆【標題畫面】:

遊戲劇情初始的畫面,可以選擇指令開始遊戲的進行:

〈1〉【開始遊戲】:從本篇劇情的最開始之處的進度,進行新的遊戲。開頭的劇情完畢之後,會進入最初階段的中場休息。

〈2〉【讀取】:在必須已有一筆紀錄資料的情況之下,選擇該紀錄,可進行之前的劇情與狀態紀錄進度的讀取,從該進度直接繼承開始。會從該進度階段的中場休息開始遊戲。

〈3〉【遊戲系統】:標題畫面專用,可以在此瀏覽了解本遊戲的系統設定與規則詳細說明,遊戲皆為按照系統設定與規則運作。

〈4〉【離開遊戲】:可以離開本遊戲的所有畫面。

 

 

◆遊戲的流程:

〈1〉中場休息→

〈2〉第一段劇情畫面→關卡標題→第二段劇情畫面→選擇出擊的機體﹝有些備註條件會自動略過此步驟﹞→

〈3〉關卡戰鬥→達成勝利條件即關卡通關,第三段劇情結束畫面,或達成失敗條件即敗北,如有備註條件則會自動影響此次關卡的情況→

〈4〉若關卡通關,即關卡結束,或若敗北,遊戲回到本篇劇情最初始之處的標題畫面,一切重新開始→回到中場休息→前往下一個關卡。


◆【勝利條件】:每個戰鬥關卡都會顯示此條件,滿足此條件即可將目前的戰鬥關卡通關成功,進入到下一個劇情的關卡進度。

【失敗條件】:每個戰鬥關卡都會顯示此條件,滿足此條件就會將目前的戰鬥關卡通關失敗,停滯在目前劇情的關卡進度,進入到敗北,遊戲結束。

【備註條件】:每個戰鬥關卡都會顯示此條件,會顯示此場戰鬥關卡有些什麼特殊限制。此外,當劇情上會自動略過選擇出擊的機體步驟、無法自選我方機、只能以限定強制出擊的機體上場的情況,也會在此註明。

每張地圖上都分別會有我方、敵方、中立的固定分配起點位置,每當關卡一開始時,機體就是站立在那個位置而開始行動。地圖的分配位置為何,我方、敵方、中立都會在備註條件註明。

配置機體在固定分配起點位置之後,機體的正面統一朝向哪個不同陣營,會在備註條件註明。

設施機體比照一般機體會有固定分配起點位置與正面方向,也會在備註條件註明。

此場戰鬥關卡中,敵方、中立機體的內建自動固定行動順序流程,也會在備註條件註明。

當該戰鬥關卡如有發生地圖特殊地形時,會在備註條件註明,此張地圖上,哪個格線位置存在的是什麼特殊地形、是否可通行、消費移動數值,也會在此註明。

當該戰鬥關卡如有發生地圖天候時,也會在此註明。

當該戰鬥關卡如有發生機體持有的劇情限定特殊能力時,也會在此註明。

當該戰鬥關卡如有發生非持有劇情限定特殊能力時,也會在此註明。

此張地圖上,哪個格線位置存在的是什麼地形、是否可通行、消費移動數值,也會在備註條件註明。

此場戰鬥關卡場地是哪張戰鬥地圖名稱,也會在備註條件註明。

此場戰鬥關卡中,備註條件欄位有可能隨著戰鬥回合進行過程途中的地圖特殊地形變化與機體變化而即時追加設定項目。

勝利條件、失敗條件、備註條件畫面會在我方、敵方、中立機體全都在地圖上配置起點位置完成之後顯示,此畫面出現片刻即消失。

勝利條件、失敗條件、備註條件畫面無法跳過。


 

◆【確定】:選擇此選項,代表正式決定目前的動作,無法再後悔,接下來就會開啟自動進行該動作的流程。

【取消】:選擇此選項,代表將目前的動作撤回,回到原來還未產生確定或取消選項時候的狀態,不會開啟自動進行該動作的流程。取消之後,可以另外進行別的動作,再重新選擇確定或取消。

確定或取消的選項會在多種場合的動作進行中出現。


 

◆戰鬥的開始與結束:

【戰鬥開始】:一場關卡的戰鬥中,當我方、敵方、中立機體全都在地圖上配置起點位置完成之後,會顯示勝利條件、失敗條件、備註條件,顯示完畢,然後就會顯示戰鬥開始畫面,此畫面出現片刻即消失之後,便可開始正式進行戰鬥回合。

戰鬥開始畫面無法跳過。

 

 

【關卡通關】:一場關卡的戰鬥中,如果有成功達成關卡通關勝利條件,即戰鬥結束,會顯示此畫面,點擊之後可以讓此畫面消失,接續到成功通關的後續劇情。若一個關卡中的所有戰鬥全都成功通關,後續劇情全都進行完畢,就會回到中場休息畫面。

此畫面的欄位也會顯示此次地圖戰鬥的關卡成功通關之後,劇情上我方陣營隊伍是否有加入新的我方機體或駕駛員,或劇情上是否有原本的我方機體或駕駛員離開隊伍。

 

 

【敗北】:一場關卡的戰鬥中,如果有達成失敗條件,即戰鬥結束,會顯示此畫面,點擊之後可以讓此畫面消失,接續到通關失敗的後續劇情﹝若無則略過﹞。若有後續劇情,全都進行完畢,遊戲回到本篇劇情最初始之處的標題畫面,一切重新開始。

 

 

◆劇情畫面:

【片頭曲動畫】:在標題畫面選擇開始遊戲之後,最先會接續到自動播放片頭曲與開場動畫,播放結束之後,會進行開頭的劇情,完畢之後,會進入最初階段的中場休息。

片頭曲動畫播放時,如果按一次點擊,可以跳過此動畫的播放。

【每章標題】:每章標題顯示的時機,有可能在部分特定關卡的一開頭或中間或結尾階段,依照該章的劇情發展而定,每章只會顯示一次。

並非所有遊戲都有每章標題,視遊戲劇情發展而定,部分遊戲可能沒有每章標題,只有每話標題。

只有部分特定關卡才會有每章標題,並非每個關卡都有。

如果遊戲有每章標題,顯示順位為會先顯示每章標題,再顯示每話標題,此時每章標題之下會有專屬固定數量的每話標題,直到下一次顯示新的每章標題。無每章設定的遊戲,則略過此步驟,而直接只有顯示每話標題。

◇章:有每章標題的遊戲,是以每章為單位來進行專屬劇情與戰鬥關卡,推進劇情發展進度。

☆每章章數:部分特定關卡會自動顯示該次關卡的每章章數是什麼,會與每章劇情標題同時顯示。顯示片刻之後會消失,繼續接續劇情。

☆每章劇情標題:部分特定關卡會自動顯示該次關卡的每章劇情標題是什麼,會與每章章數同時顯示。顯示片刻之後會消失,繼續接續劇情。

每章標題無法跳過。

只有本篇劇情的每章標題會同時有顯示每章章數與每章劇情標題,附屬劇情不會有每章標題。

【每話標題】:每話標題顯示的時機,有可能在每個關卡的一開頭或中間或結尾階段,依照該話的劇情發展而定,每話只會顯示一次。

所有遊戲都有每話標題。

每個關卡都會有每話標題。

如果遊戲有附屬劇情,則部分特定本篇劇情每話標題之下會有專屬固定數量的附屬劇情每話標題,直到下一次顯示新的部分特定本篇劇情每話標題。但只有部分特定本篇劇情才會有專屬的附屬劇情,並非每個本篇劇情都有。無附屬劇情設定的遊戲,則略過此步驟,而直接只有本篇劇情。

◇話:遊戲是以每話為單位來進行專屬劇情與戰鬥關卡,推進劇情發展進度。

☆每話話數:每個關卡都會自動顯示該次關卡的每話話數是什麼,會與每話劇情標題同時顯示。顯示片刻之後會消失,繼續接續劇情。

☆每話劇情標題:每個關卡都會自動顯示該次關卡的每話劇情標題是什麼,會與每話話數同時顯示。顯示片刻之後會消失,繼續接續劇情。

每話標題無法跳過。

只有本篇劇情的每話標題會同時有顯示每話話數與每話劇情標題,附屬劇情的每話標題不會有顯示每話話數,只會顯示每話劇情標題。

【劇情動畫】:在有些關卡劇情進展到途中,會自動切換到播放該進度專屬的劇情動畫,播放完畢之後,自動切換回劇情畫面的對話框,繼續接下來的劇情進度。

劇情動畫播放時,如果按一次點擊,可以跳過此動畫的播放。

【過場畫面】:在每個關卡的劇情進展到中間階段,都會自動穿插顯示此一過場畫面的插畫。顯示片刻之後會消失,繼續接續劇情。

每個關卡中的過場畫面有可能穿插顯示個一次或兩次。

並非所有遊戲都有過場畫面,視遊戲劇情發展而定,部分遊戲可能沒有過場畫面。

如果遊戲有過場畫面,則每個關卡都會有過場畫面。

過場畫面無法跳過。

【片尾曲動畫】:在本篇劇情的最終話成功關卡通關之後,會全破遊戲,會進行全破之後的最後劇情,結束之後,會接續到自動播放片尾曲與全破動畫,播放結束之後,會進入最後一次的中場休息。

片尾曲動畫播放時,如果按一次點擊,可以跳過此動畫的播放。

【圖像】:在劇情畫面中,代表每個人物角色的外表樣貌,此外表樣貌有可能因為劇情上的發展而改變。此圖像會隨著對話框的劇情進展而更換人物。

劇情畫面的圖像不可點擊。

【對話框】:在劇情畫面中,代表每個人物角色的發言,會註明是由誰說的臺詞,臺詞會隨著劇情的進展而更換。此臺詞會搭配著發言者的圖像來進行。

只要點擊劇情畫面的對話框,就可以切換到下一句劇情臺詞,此時要再點擊,才會再切換到下一句,劇情臺詞的進展方式以此類推。

【跳過】:點擊此選項,會直接跳過目前此一階段的劇情進行,直接接續到關卡戰鬥或中場休息階段。選擇跳過的話,無法後悔而取消跳過。

【自動進行】:點擊此選項,無須不斷點擊對話框,對話框就會自動進行劇情臺詞的發展。若再點擊第二次,就會取消自動進行,再次恢復成要手動點擊對話框來進行劇情。後面的次數以此類推。

 


◆劇情路線:

◇統一路線劇情:大部分的每話標題與專屬劇情、戰鬥關卡皆為統一路線劇情,每話劇情接續的發展路線是固定的。

◇分歧路線劇情:在部分特定關卡的劇情進展中,有可能會出現分歧路線劇情選項,當選擇不同的選項,下一話就會進入接續到不同的每話標題,導向該每話標題之下的專屬劇情與戰鬥關卡。


◆分歧劇情選項:分歧路線劇情會有兩個選項,選項內容依照劇情發展而定,兩種路線的分歧劇情每話標題中的每話話數是相同的,但每話標題中的每話劇情標題與專屬劇情、戰鬥關卡的內容不同,當一次的分歧路線劇情每話話數全都通關完畢之後,下一話會接續到下一個順位的統一路線劇情每話標題,導向該每話標題之下的專屬劇情與戰鬥關卡,直到再次發生分歧劇情選項,以此類推。

只有本篇劇情才會有分歧劇情選項,附屬劇情不會有。

只有部分特定關卡劇情才會有分歧劇情選項,並非所有關卡劇情都有。

分歧路線劇情的進度不會有新的機體或駕駛員入隊。

如果遊戲有每章標題,則每章標題不會有分歧劇情選項,只有每話標題才有可能會有。

【A分歧劇情】:選項內容、接續的每話標題中的每話話數、每話劇情標題有哪些,分歧路線劇情全都通關完畢之後,會接續的統一路線每話標題中的每話話數、每話劇情標題,都會在此選項欄位註明。

點擊選擇此選項,下一個本篇劇情即接續前往A分歧路線劇情。

【B分歧劇情】:選項內容、接續的每話標題中的每話話數、每話劇情標題有哪些,分歧路線劇情全都通關完畢之後,會接續的統一路線每話標題中的每話話數、每話劇情標題,都會在此選項欄位註明。

點擊選擇此選項,下一個本篇劇情即接續前往B分歧路線劇情。



◆【中場休息】:

指令選擇:

〈1〉【能力】→

◇【駕駛員一覽】:可查閱目前格納庫中持有的我方駕駛員列表,為純名單。

◇【機體一覽】:可查閱目前格納庫中持有的我方機體列表與能力。

點擊選擇列表中的機體名稱,即可閱覽該機體的能力。

地圖特殊地形、地圖天候、設施機體、非持有劇情限定特殊能力無法在此閱覽。

〈2〉【資料】→

◇【紀錄】:可進行到目前為止的劇情與狀態進度的紀錄,紀錄資料只能有一筆,新的紀錄會覆蓋掉舊的。

◇【讀取】:選擇已記錄的資料,可進行之前的劇情與狀態紀錄進度的讀取,從該進度的劇情與狀態直接繼承開始。會從該進度階段的中場休息開始遊戲。

〈3〉【圖書館】→

◇【作品名稱】→

☆【我方】:可以自由瀏覽所有本遊戲中會登場的我方機體、特殊地形、地圖天候、設施機體、特殊能力的列表與能力,純瀏覽,本篇劇情上有沒有加入隊伍持有、或有沒有進行到登場的進度都不影響。

☆【敵方】:可以自由瀏覽所有本遊戲中會登場的敵方機體、特殊地形、地圖天候、設施機體、特殊能力的列表與能力,純瀏覽,本篇劇情上有沒有進行到登場的進度都不影響。

☆【中立】:可以自由瀏覽所有本遊戲中會登場的中立機體、特殊地形、地圖天候、設施機體、特殊能力的列表與能力,純瀏覽,本篇劇情上有沒有進行到登場的進度都不影響。

◇【圖鑑】:可以自由瀏覽本遊戲中會登場的作品的故事介紹詳細說明列表,純瀏覽,本篇劇情上有沒有進行到登場的進度都不影響。→

☆【作品介紹】:點擊選擇此指令,會跳到圖鑑中該部作品的故事背景介紹。

☆【人物圖鑑】:點擊選擇此指令,會跳到圖鑑中該部作品的人物背景介紹。

☆【機器人圖鑑】:點擊選擇此指令,會跳到圖鑑中該部作品的機體背景介紹。

〈4〉【遊戲系統】:中場休息專用,可以在此瀏覽了解本遊戲的系統設定與規則詳細說明,遊戲皆為按照系統設定與規則運作。

〈5〉【對戰模式】:可讓兩位玩家互相對戰,無劇情,無關劇情進度。→

◇【挑戰方】→

☆【發起挑戰】→

☆【選擇出擊的機體】:第一順位,選擇目前已持有的我方機15架以內,配置在地圖上的我方特定起點位置。

在「安排此15架機體在地圖上的我方起點位置」的指令欄位中,固定註明陣營分配起點位置、機體正面方向。

對戰模式中,兩方玩家所能夠選擇出擊的我方機體,皆必須是兩方玩家各自的本篇劇情進度已經有入隊持有的機體與駕駛員,才可以派上場。若還未入隊持有,則不可派上場。

接受挑戰方起點位置固定分配在地圖的最上方格線,我方起點位置固定分配在地圖的最下方格線,沒有中立起點位置,但有可能在戰鬥過程中發動中立機。

對戰模式之下,配置機體在固定分配起點位置之後,挑戰方機體的正面統一朝向被挑戰方機體,被挑戰方機體的正面統一朝向挑戰方機體。

對戰模式之下,中立機體的行動順序,每場都會不同,行動順序為何,依照該場戰鬥關卡的備註條件欄位敘述為準。

對戰模式之下,全部地形皆固定為【荒野】,戰鬥地圖與名稱固定為【假想空間】。→

◇【被挑戰方】→

☆【接受挑戰】→

☆【拒絕挑戰】

☆【選擇出擊的機體】:若接受挑戰才需選擇,第二順位,選擇目前已持有的我方機15架以內,配置在地圖上的敵方特定起點位置,原本的敵方特定起點位置與名稱在對戰模式之下都會變更為專屬的【接受挑戰方起點位置】,不可選擇與挑戰方重複的機體。

在「安排此15架機體在地圖上的我方起點位置」的指令欄位中,固定註明陣營分配起點位置、機體正面方向。

雙方皆只能選擇與操控我方陣營的機體,敵方、中立陣營機皆不可選擇與使用。→

☆【開始關卡戰鬥】:戰鬥方式與正規劇情流程相同。雖都是我方機,此時只要是同屬一位玩家的陣營,皆可攻擊對手玩家的陣營,但自家陣營的機體會無法互相攻擊,中立陣營機體則仍然為自動行動順序的NPC。

對戰模式之下,有註明「對我方用」的特殊能力或歌強化效果,皆只能對同屬一位該玩家的自家陣營的我方機體使用,無法對對手玩家的陣營的機體或中立NPC使用。對手玩家的情況亦同。

對戰模式之下,有註明「對敵方用」的特殊能力,皆只能對對手玩家的陣營的我方機體使用,無法對同屬一位該玩家的自家陣營的機體或中立NPC使用。對手玩家的情況亦同。

對戰模式之下,有註明「對中立用」的特殊能力,效果適用的對象依然不變。對手玩家的情況亦同。

其中一方玩家的出擊機體數量在地圖上為0時,該次對戰結束,有殘留機體的一方玩家為獲勝,中立NPC有沒有殘留機體則不影響。

對戰模式的勝利條件固定為「將所有的敵方打倒!」,這裡的敵方指的是對手玩家,失敗條件固定為「所有的我方被打倒!」,這裡的我方指的是自家陣營玩家,備註條件固定註明陣營分配起點位置、機體正面方向、地形名稱、戰鬥地圖名稱,備註條件欄位隨著戰鬥回合進行過程途中的機體變化而即時追加中立機體行動順序。

對戰模式之下,滿足失敗條件或滿足敗北型特殊能力條件的那一方玩家,並不會遊戲敗北,只會戰鬥結束即回到中場休息,滿足勝利條件,一樣也會戰鬥結束即回到中場休息。

〈6〉【模擬訓練】:可以在此訓練戰鬥的技巧與戰術。敵方機體固定第一順位是配置VB-1賽利克﹝5架﹞、VB-2賈克希姆﹝5架﹞、VB-3特利歐蓋斯﹝5架﹞,總計會先行自動配置15架敵人在地圖上的敵方特定起點位置。

敵方起點位置固定分配在地圖的最上方格線,我方起點位置固定分配在地圖的最下方格線,沒有中立起點位置,但有可能在戰鬥過程中發動中立機。

模擬訓練之下,配置機體在固定分配起點位置之後,敵方機體的正面統一朝向我方機體,我方機體的正面統一朝向敵方機體。

模擬訓練之下,敵方、中立機體的行動順序,每場都會不同,行動順序為何,依照該場戰鬥關卡的備註條件欄位敘述為準。

模擬訓練之下,全部地形皆固定為【荒野】,戰鬥地圖與名稱固定為【假想空間】。→

◇【選擇出擊的機體】:第二順位,選擇目前已持有的我方機15架以內,配置在地圖上的我方特定起點位置。

在「安排此15架機體在地圖上的我方起點位置」的指令欄位中,固定註明陣營分配起點位置、機體正面方向。

只能選擇與操控我方陣營的機體,敵方、中立陣營機皆不可選擇與使用。→

◇【開始關卡戰鬥】:模擬訓練的勝利條件固定為「將所有的敵方打倒!」,失敗條件固定為「所有的我方被打倒!」,備註條件固定註明陣營分配起點位置、機體正面方向、敵方機體行動順序、地形名稱、戰鬥地圖名稱,備註條件欄位隨著戰鬥回合進行過程途中的機體變化而即時追加中立機體行動順序。

模擬訓練之下,滿足失敗條件或滿足敗北型特殊能力條件並不會遊戲敗北,只會戰鬥結束即回到中場休息,滿足勝利條件,一樣也會戰鬥結束即回到中場休息。

〈7〉【劇情查詢】→

◇【已通關的本篇劇情】:可以在此查詢目前階段進度已有成功關卡通關的本篇關卡劇情列表。

◇【已通關的附屬劇情】:可以在此查詢目前階段進度已有成功關卡通關的附屬關卡劇情列表。

〈8〉【附屬劇情】:前往下一個進度的附屬關卡劇情列表,附屬劇情的關卡戰鬥,出擊的流程與機體的選擇和配置方式與正規的本篇劇情相同,附屬劇情的進度是隨著本篇劇情的進度而有所更新。

新的附屬劇情進度產生時,也可以隨時再回頭選擇舊的附屬劇情進行遊戲。

但已經有成功關卡通關過了的附屬劇情則不可再重複選擇進行。只有尚未通關成功的附屬劇情才可以選擇進行。

附屬劇情的關卡戰鬥,如果達成失敗條件,一樣會遊戲敗北,比照本篇劇情時的情況。

一話的附屬劇情進行中,有可能會有複數場次的關卡戰鬥地圖發生,也可能只有一場或沒有,視劇情發展而定。

附屬劇情的進度不會有新的機體或駕駛員入隊。

無須全部通關完成附屬劇情的進度,本篇劇情的進度也可以全部通關。

附屬劇情每次的成功通關結束之後,會回到中場休息。

如果是無附屬劇情設定的遊戲,選擇此指令,會無法決定判定,不會有任何事發生。

〈9〉【前往下一個本篇劇情地圖】:結束中場休息,前往下一個進度的本篇關卡劇情流程。

必須要一話的本篇劇情進度有成功關卡通關之後,才可以再進入下一話新的本篇劇情進度。直到最終話結束之後,才不會再產生任何新的本篇劇情進度。

新的本篇劇情進度產生時,將無法再回頭選擇舊的本篇劇情進行遊戲。

一話的本篇劇情進行中,有可能會有複數場次的關卡戰鬥地圖發生,也可能只有一場或沒有,視劇情發展而定。

本篇劇情在遊戲最初一開始的進度時,玩家還不會持有任何我方機體與駕駛員,是要隨著本篇劇情進度的發展,才會陸續逐漸增加或減少。但通常本篇劇情第一話成功通關完畢之後,就已會有我方機體與駕駛員加入隊伍。另,在有讀取全破紀錄資料的第二輪以後除外,此情況不在此限。

只有本篇劇情的統一路線劇情進度才會有新的機體或駕駛員入隊,但也可能會離隊,視劇情發展而定。

本篇劇情每次的成功通關結束之後,會回到中場休息。

當所有的本篇劇情都全部通關之後,最終話的劇情結束之後會再度回到中場休息畫面,如果再選擇前往下一個本篇劇情地圖,才會真正的全破遊戲。另外,此時只要有紀錄本篇全部破關的資料,從第二輪新的遊戲進行時,在【標題畫面】中,選擇【讀取】該筆資料繼承,從本篇劇情的最開始之處的進度起,就已經可以使用全部的我方機體與駕駛員,即使第二輪有離隊劇情也不影響,仍然可以使用。第三輪以後亦同,以此類推。

當本篇劇情全破遊戲之後,不管有沒有在最後一次的中場休息畫面中記錄資料,只要選擇了前往下一個本篇劇情地圖,都會重新回到【標題畫面】,從本篇劇情的最開始之處的進度,從頭開始遊戲。

在標題畫面中,即使讀取了本篇劇情的全破記錄繼承,也一樣是從第二輪以後的本篇劇情最開始之處的進度,進行新的遊戲。開頭的劇情完畢之後,會進入最初階段的中場休息。有沒有讀取全破記錄繼承的差別,只是在於會不會一開始就持有全部的我方機體與駕駛員。第三輪以後亦同,以此類推。

除非不讀取該筆本篇全部破關的資料繼承,直接選擇【開始遊戲】重新進行新的遊戲,才會一切都歸零,比照第一輪的情況從頭開始蒐集我方機體與駕駛員。

但是如果該筆本篇全部破關的資料的紀錄,原本在標題畫面時未讀取,就選擇開始遊戲,在第二輪遊戲從頭歸零的進行中,仍尚未被新的紀錄覆蓋,而日後想要在中場休息才選擇讀取,或是在關卡戰鬥地圖中才選擇途中讀取,都仍然可以。但是這種情況之下,不論新的進度正進展到哪裡,都會直接回到【標題畫面】,從本篇劇情的最開始之處的進度,從頭開始遊戲。而我方機體與駕駛員仍然是可以全部持有。

如果本篇劇情全破之後都一直沒有紀錄新進度的資料,在下一輪的遊戲進行中,要讀取前一輪的進度,就會回到前一輪尚未全破的狀態繼承開始。再更前一輪的情況亦同,以此類推。

一款遊戲全破之後,有可能再推出相關作遊戲。

〈10〉【放棄遊戲】:中場休息專用,選擇此指令選項,會要選擇【確定】或【取消】,點擊確定的話,就會無條件直接回到本篇劇情最初始之處的標題畫面,一切重新開始。


 

◆【機體能力】:

【名稱】:機體的名稱。

【圖像】:機體的外表樣貌。

【駕駛員】:若要出擊此架機體,必須達到的內建駕駛員人數與名稱需求條件。

有滿足駕駛員人數即可出擊,未滿足人數不可出擊。

有滿足人數但與其他機體的內建駕駛員名稱重複者,只要內建條件中的任何駕駛員名稱有滿足人數,即可同時出擊。

但如果內建駕駛員名稱重複也未滿足人數,則不可同時出擊。→

【主】:放在這個位置的角色為主駕駛員,若要選擇出擊該機體,劇情上該位駕駛員必須已加入並持有。若劇情上該駕駛員離開隊伍,則該機體無法選擇出擊。

但是在有滿足駕駛員人數要求條件的情況下,即使主駕駛員的名稱不在隊伍內,該機體也是可以選擇出擊。

【副】:放在這個位置的角色為副駕駛員,若要選擇出擊該機體,劇情上該位駕駛員必須已加入並持有。若劇情上該駕駛員離開隊伍,則該機體無法選擇出擊。

但是在有滿足駕駛員人數要求條件的情況下,即使副駕駛員的名稱不在隊伍內,該機體也是可以選擇出擊。

【HP】:機體的耐久力,最低值為0,受到傷害時會減少相對應的數值,此數值降為0的時候,該機體就會被打倒擊墜而自動從地圖上撤退。如有滿足特定情況而回復時,回復的總量不可超過該機體的最大值。

部分機體沒有HP值,不會受到相關效果影響。

【EN】:機體的能源,有些特殊能力與武器在此數值不足的時候會無法使用,在使用特殊能力或武器,而有消費此數值的時候,數值會隨著消費量而遞減,最低值為0。如有滿足特定情況而回復時,回復的總量不可超過該機體的最大值。

部分機體沒有EN值,不會受到相關效果影響。

【MP】:機體的魔力值,部分機體所持有取代EN的數值,有些特殊能力與武器在此數值不足的時候會無法使用,在使用特殊能力或武器,而有消費此數值的時候,數值會隨著消費量而遞減,最低值為0。如有滿足特定情況而回復時,回復的總量不可超過該機體的最大值。

部分機體沒有MP值,不會受到相關效果影響。

【尺寸】:機體的大小,由小至大依序分為1~6,與規則之外的∞等七種。通常尺寸越大,HP就越高。

【氣力】:機體主駕駛員的氣力數值,每個關卡開始出擊時,由最低值0起算,滿足特定情況時,往上增加累積,上限5,累計之後不會再下降,可顯示目前已累計的數值量。

如有切換或發動新形態機體時,氣力數值的累計狀態也是視為新的計算。

氣力累計數值的有效期限為一直到該關卡結束為止,到下一個關卡的時候,前次的氣力累計數值會歸0,從頭計算起。

當使用武器或歌攻擊對手時,自機累積的氣力高於對手累積的氣力的情況下,會發生「Critical」,即為會心一擊,但若自機累積的氣力與對手累積的氣力相等,或低於對手時,則不會發生Critical。

◇Critical:效果為武器或歌的攻擊加1,歌的強化效果無法發生Critical。

造成傷害效果的特殊能力,無法發生Critical。

自動發生型的特殊能力,如果有影響到武器的使用,則會因為武器特性而可以正常發生Critical。

◇影響氣力的變動要素:

☆擊墜對手一機→氣力加1,同時擊墜複數對手時可以累加。

☆成功造成對手一機傷害→氣力加1,同時成功造成複數對手傷害時可以累加。

☆自機受到擊中→氣力加1。

☆自機迴避成功→氣力加1。

☆觸發劇情限定事件→氣力加減不一定,會在備註條件註明。

只有部分特殊能力或歌的特定效果才可以讓氣力下降。

只有部分特殊能力或歌的特定效果才可以突破氣力上限,突破氣力上限值以下的各種特殊能力、武器或歌的氣力條件要求仍然皆可向下對應適用。但有效期限一樣是到該關卡結束為止。

部分機體沒有氣力值,不會受到相關效果影響。

【裝甲】:機體的防禦力,此數值越高則減輕損傷的程度越高。實際的傷害數值計算為發動攻擊一方的攻擊力,減掉被攻擊一方的裝甲,剩下之數值,若此數值等於或低於0則視為無傷害。

在戰鬥動畫中,當受到攻擊的時候,當受到擊中的情況下,會發生該機體專屬的動作畫面,如有受到傷害,會發生的是受傷的動作畫面,如傷害值為0以下,會發生的是無傷的動作畫面,再看自機是否有反擊動作,若有則自機反擊,若無則略過,攻擊與反擊順位皆完畢之後,戰鬥動畫會切換回到地圖戰場。

在地圖戰場上,當接受效果的時候,會直接發生該機體專屬的動作畫面演示,不會切換進入戰鬥動畫,演示結束後,會回到後續行動。

在戰鬥動畫中,當接受效果的時候,當受到擊中的情況下,會發生該機體專屬的動作畫面,自機不會有反擊動作,完畢之後,戰鬥動畫會切換回到地圖戰場。

【運動】:機體的迴避率,此數值越高則越能完全不受到攻擊一方的武器或歌攻擊之損傷。實際的迴避數值計算為發動攻擊一方的命中,減掉被攻擊一方的運動,剩下之數值,若此數值高於0則會擊中,若等於或低於0則視為迴避成功而不會有任何傷害。

在戰鬥動畫中,當受到攻擊或接受效果的時候,當迴避成功的情況下,會發生該機體專屬的動作畫面,再看自機是否有反擊動作,若有則自機反擊,若無則略過,攻擊與反擊順位皆完畢之後,戰鬥動畫會切換回到地圖戰場。

【移動】:機體在地圖上可移動的格線之格數,稱為「步數」。但是當已有其他機體正立足著的位置時,該位置會無法通行。

如果移動的時候遇到障礙物,若遇到的是同一自家陣營的機體,可以穿越過其繼續移動,但若遇到的是不同陣營機體,則不可穿越過其繼續移動。

移動只有1的情況時,雖然也適用,但由於已有其他機體正立足著的位置會無法通行,實際上即使遇到的是同一自家陣營,因移動力不足,沒有可立足的格線位置,還是會無法穿越過其繼續移動。只能從其他沒有障礙物的方向移動。

往哪個方向移動,該機體的正面就會自動朝向那個方向。

移動的步數的計算方式,是以每個回合一開始時,機體初始所立足的格線位置,到機體在行動結束時所立足的格線位置,這段距離的直線移動路線的格線位置數量為依據。

雖然機體可以移動到斜切面角度的格線位置,但只能以直線移動路線進行移動,因此往斜切面角度移動時,步數會以垂直角度發生「轉彎」的最短距離為依據,無法直接以斜切面角度的最短距離計算。

移動時轉彎的步數計算方式為:1橫向格線+1縱向格線=2步。

機體行動的過程中,只要還沒有行動結束,皆為尚屬於移動路徑規劃階段,無論移動到哪個格線位置都不會列入步數的計算,也不會列入正面方向的判定。

每個回合中,如果機體移動之後,又移動回到初始所立足的格線位置,則視為未移動。

在機體移動數值的範圍內,移動幾格格線位置都可以,但不可超出移動數值的最大值。移動數值的最大值有可能受到各種效果的影響而增加或減少。

【類型】:機體的移動類型,有分→

◇【陸】:代表地上步行移動。

陸移動不會有任何消費。

◇【空】:代表空中飛行移動。

空移動每移動一步就會消費EN1,移動步數與消費EN同量,也就是移動幾步就會消費多少EN。

空移動狀態之下,自動地形的消費移動都變為0。

當機體處於陸或水或漂浮或地狀態,無法直接進入標註為「只限空可通行」的地形,需要先手動切換為空狀態,才可以移動進入該地形。

◇【水】:代表水中下潛移動。

水移動不會有任何消費。

移動類型水,為海地形的專屬移動類型,當機體有複數移動類型並包含水時,無法直接在標註為「只限陸、空、漂浮、地可通行」與「只限空可通行」的地形手動進行移動狀態的切換,而是當機體處於陸或地狀態,移動進入海地形時,會自動切換為水狀態,站立在海地形時才可以手動進行適用狀態的切換。

當機體處於空或漂浮狀態,移動進入海地形時,不會自動切換為水,需要手動才會切換狀態。

當機體只有水單一移動類型時,則無法離開海地形,但仍可以在宇宙地形移動。

◇【漂浮】:代表水上進入移動。

漂浮移動每移動一步就會消費EN1,移動步數與消費EN同量,也就是移動幾步就會消費多少EN。

漂浮移動狀態之下,也可以通行陸適用的地形,可以在海地形移動,但無法進入水中下潛。

漂浮移動狀態之下,自動地形的消費移動都變為0。

◇【地】:代表地中潛行移動。

地移動不會有任何消費。

地移動狀態之下,自機無法攻擊對手,也無法作為受到攻擊的對手,但特殊能力效果仍然可以正常使用或接受。

地狀態時自動發生型的特殊能力,如果有影響到武器的使用,則仍然無法攻擊或受到攻擊。

地狀態時的歌無法用在攻擊或受到攻擊,也無法用在附加強化效果或接受強化效果。

但若是機體有複數移動類型並包含地時,在切換為地狀態之前就已經先接受過歌的強化效果的情況下,在切換為地狀態之後,附加的強化效果仍然為有效。

地移動狀態之下,自動地形的消費移動都變為0,無視不同陣營障礙物穿越。

◇【宇宙】:代表只能在宇宙地形移動。

所有移動類型在宇宙地形時,都會自動以宇宙地形的設定套用,原本的移動類型特性都會失效,但並不會顯示為宇宙狀態,還是以原本的狀態為顯示,只有宇宙專屬的移動類型才會顯示為宇宙狀態,因此仍然可以正常切換移動狀態,但效果都會變更為宇宙地形的設定。

同時有複數移動類型的機體,最初行動時會處於的狀態優先順位是陸→空→水→漂浮→地→宇宙,可由個別指令手動任意切換,也可再切換回來,輪到下一回合時,會繼續保持著前一次的狀態,除非再度切換。

移動類型同時有空陸的機體,切換或發動新形態時,若原本是處於空中飛行,不需要特地降落地上,可以直接切換或發動,成為新形態之後,會自動降落到地上,並且站立在與原先同樣的格線位置。不過若是要切換或發動成只有空一種移動類型的新形態,由於本來就只能在空中,因此仍然最初行動時會維持在空中的狀態,不在此限,但是仍然會站立在與原先同樣的格線位置。

若之前的原本形態是處於在空中飛行,而正站立在只限空可通行的地形格線位置,而要切換或發動的新形態,不管是只有一種移動類型,或者是同時有複數移動類型,由於最初行動時都會由地上步行的狀態開始計算,並且陸是無法在只限空可通行的地形移動,因此此時會無法切換或發動成該新形態,除非移動到可通行的地形格線位置,才可以進行該新形態的切換或發動。

不過若是要切換或發動成只有空一種移動類型的新形態,由於本來就只能在空中,因此仍然可以當下切換或發動,不在此限。

切換或發動新形態機體,如果切換或發動後的最初起始移動類型對地形無法通行,則會無法切換或發動。

【特殊能力】:機體所持有的特殊能力。

在地圖戰場上,當使用特殊能力的時候,會直接發生該機體專屬的動作畫面演示,不會切換進入戰鬥動畫,演示結束後,會回到後續行動。

造成傷害效果的特殊能力,是直接在地圖戰場上發生專屬特殊能力動作畫面的形式演示,不會切換進入一般的攻擊戰鬥動畫。

但自動發生型的特殊能力,如果有影響到武器的使用,則在攻擊時會自動選擇該武器與操作,並正常切換進入一般的攻擊戰鬥動畫。

有些接受方機體沒有特定能力數值制度時,若對這種接受方機體施加或發生與該能力數值相關的效果,則接受方無法作為接受施加的目標對象,或接受方無法發生。但若是在效果內容中,沒有某些特定能力數值,卻有其他特定能力數值,則仍然可以接受效果,但沒有能力數值的部分會自動變為無效,只有有能力數值的部分為正常有效。

當手動選擇發生效果型特殊能力未滿足要求條件時,會無法選擇使用該項特殊能力。特殊能力非適用對象的對手,當選擇使用該項特殊能力之後,游標去重疊點擊該機體,會無法決定判定,不會有任何事發生,也不會有效果。

當自動發生效果型特殊能力未滿足要求條件時,不會發生使用該項特殊能力。

特殊能力列表中,當持有複數自動發生型特殊能力時,皆有滿足要求條件的情況下,效果發生順位會按照特殊能力的排列次序起算先後。而若部分能力有滿足要求條件,而部分能力未滿足,則效果發生順位會由有滿足要求條件的能力中的第一項排列次序起算先後。

機體可以發生複數自動發生型特殊能力的效果。

【消費】:使用該能力時所需要消費的條件。只有會產生消費的能力才會有此數值。

【技能】:使用該能力時所需要達到滿足的條件。只有有要求滿足條件的能力才會有此數值。

【效果】:使用該能力時可使用的彈數總量、必須達到滿足的額外要求條件,或會產生的特殊效果,有分當主動選擇該能力時才會手動使用,與被動觸發特定情況之下即會自動使用兩種。

彈數為該能力可使用的次數,有些特殊能力與武器在此數值不足的時候會無法使用,在使用特殊能力或武器,而有消費此數值的時候,數值會隨著消費量而遞減,最低值為0。如有滿足特定情況而回復時,回復的總量不可超過該特殊能力的最大值。

部分特殊能力沒有彈數值,不會受到相關效果影響。

如果有使用變形或合體或同類特殊能力的情況時,如有要求條件是需要鄰接特定機體,首先使用者機體與所鄰接之所有特定機體,皆必須是處於同一自家陣營才可使用,若處於不同陣營則即使鄰接也不可使用。但若特殊能力效果有註明可以鄰接不同陣營使用的情況,則不在此限,仍然可以使用。

發動新機體形態的情況,當新機體登場時,原本的前一機體與要求條件中的所有鄰接機體都會消失在地圖上,由新機體取代。

切換新機體形態的情況,當新機體登場時,原本的前一機體會消失在地圖上,由新機體取代,但要求條件中的鄰接機體不會消失在地圖。

再者「鄰接」的定義為,條件要求之特定機體,皆全部必須要是與使用者機體的四周一格內﹝斜切面角度可﹞,靠在一起的狀態才可以使用,而且要求的成員缺一不可。一旦不再是靠在一起的狀態,或少了成員,則又會再度變成無法使用。

如果有使用修理裝置、補給裝置、消火或同類特殊能力的情況時,如有要求條件是指定鄰接機體,鄰接的定義亦同。

部分特殊能力是累積型特殊系統,每個關卡開始出擊時,由最低值起算,最低值依機體而定有所不同,達到特定條件要求會自動累計數值,往上增加累積,上限依照每個機體的特殊能力效果欄位的註明為準,累計之後不會再下降。

特殊能力系統累計數值的有效期限為一直到該關卡結束為止,到下一個關卡的時候,前次的特殊能力系統累計數值會回歸最低值,從頭計算起。

往哪個方向的目標手動施加特殊能力,該機體的正面就會自動朝向那個方向。

往斜切面角度的格線位置使用手動施加型特殊能力時,若是往靠近正面的斜上方與斜下方角度,則正面方向視為無改變判定,但若是往靠近背後的斜上方與斜下方角度,則會自動旋轉變更為相反的正面方向判定。

機體行動的過程中,只要還沒有點擊選擇決定手動型特殊能力效果的目標對手,皆為尚屬於射程路徑規劃階段,無論游標挪移到哪個格線位置都不會列入正面方向的判定。

自動發生型的特殊能力不會改變機體的正面方向。

但自動發生型的特殊能力,如果有影響到武器的使用,則會因為攻擊特性而改變機體的正面方向。

如果有造成傷害效果的特殊能力,對手無法反擊。

不論是在地圖戰場上或在戰鬥動畫中,機體無法行動或反擊時,或同時無法行動與反擊時,仍然會觸發自動使用型的特殊能力。

變形、合體或同類特殊能力,可以改變機體的形態,不同形態的機體,不論是切換或發動新機體,各項能力數值都是以獨立狀態計算。

切換機體形態的情況,如該機體切換前的能力數值有所變動,當切換到別的形態之後,又再切換回來,則該機體的數值仍是維持在切換前的狀態,並不會自動變為全新。

發動前與發動之後的機體因視為同一架,不可同時出擊。另,在劇情上也同屬一架發動前與發動後的機體,雖沒註明,但也不可同時出擊。敵方、中立與我方若為同一架機體,也不可同時出擊。

如發動新形態的類型使用條件有要求鄰接機體名單,因發動前與發動後皆視為同一架,則全數包含在內,與發動後的機體亦不可同時出擊。

只有發動新形態的類型,如複數我方機體的內建駕駛員名稱與對應人數有重複,也不可同時出擊。但切換形態的類型則不在此限,可以在關卡戰場上進行切換。

但不論是切換形態還是發動新形態,我方機體的內建駕駛員名稱與對應人數,如與敵方或中立機的內建駕駛員名稱與對應人數有重複,仍然是不可同時出擊。但如果只是相同名字,劇情上實則是不同駕駛員,則不在此限。

但是在有滿足內建駕駛員人數要求條件的情況下,即使內建主或副駕駛員的名稱有重複,也是可以同時出擊。

如果在劇情上是屬於量產型的內建駕駛員,則雖有重複,但仍可以同時出擊,並且不侷限是我方、敵方、中立陣營。

如有發動新機體形態時,發動之後如果是有切換形態特殊能力的機體,最初行動時一律固定是由第一個形態優先登場,特殊能力的效果欄位會註明,若要切換,再由個別指令手動切換成其他形態。

當發動成為新形態之後,機體起點位置會立足在與原先同樣的格線位置。

發動新機體形態的自動待機,則是與原本機體形態的正面方向相同。

切換類型的機體可以任意切換形態,在切換成該狀態結束回合的情況之下,輪到下一回合時,會繼續保持著前一次的狀態,除非再度切換。

如切換形態的類型使用條件有要求鄰接機體名單,因主機體切換前與切換後,和所鄰接之機體皆視為不同架,則並不會影響同時出擊。

當切換成為另一形態之後,機體起點位置會立足在與原先同樣的格線位置。

切換新機體形態不會自動待機,但也是與原本機體形態的正面方向相同。

操縱者交代有分兩種類型方式,一種等同機體變形,另外一種為在該架機體的內建駕駛員名單之中,選擇一位副駕駛員,與主駕駛員位置交換,可重複交換。交換之後,機體能力狀態以新的內建主駕駛員為主,可以任意交換,在交換成該位新內建主駕駛員狀態結束回合的情況之下,輪到下一回合時,會繼續保持著前一次的狀態,除非再度交換。

但是如有特別註明提到不可操縱者交代的副駕駛員,則只限該幾名人物角色不可交換、是固定位置。

主副駕駛員位置交換的情況,最初行動時一律固定是由機體的第一個內建主駕駛員為準,主駕駛員的欄位會註明,若要交換,再由個別指令手動從選擇其他副駕駛員中交換成主駕駛員。

母艦可以讓地圖上的其他個別我方機體,移動到母艦上重疊,選擇搭載,母艦即可收容該架機體,此後可以載運著該架機體行動,當受到攻擊時的損傷或接受效果等各方面也只有母艦會造成影響,搭載在其內的機體不會。

已搭載在母艦中的機體將無法行動與反擊,也無法作為受到攻擊的對手,該機體持有的特殊能力無論是手動型或自動發生型皆無法使用,無法作為接受特殊能力或歌的強化效果施加或影響的目標對象,每回合行動次數也會自動忽略跳過該架。

但若是機體在進入母艦為搭載狀態之前就已經先接受過特殊能力或歌的強化效果的情況下,當再度發進之後,附加或影響的強化效果仍然為有效。

已搭載在母艦中的機體只能接受該艘母艦本身的特殊能力搭載/發進的效果,母艦其他的特殊能力,搭載機仍然無法作為接受效果的目標對象。

搭載狀態機體的接受效果設定,如果是特定特殊能力效果欄位有註明的例外情況,不在此限,以註明內容為準,非註明內容提及的部分,仍然適用原本設定。

如果是有發動新形態的機體,發動之前的形態,如有註明登場回合數的限制,幾回合之後自動恢復原狀﹝同樣是發動新機體﹞,當發動之後的新形態,進入到母艦內處於被搭載的狀態時,該機體的回合數限制會暫時停止計算,但是一旦再度發進之後,回合數限制仍會接續從搭載前的狀態開始計算。

搭載指令選項是屬於被動選擇性質的指令,無法在該母艦本身回合的行動中主動選擇,只能在其他我方機體移動到母艦上重疊的時候,才可以被動選擇此指令。可以收容複數我方機體。

該艘母艦目前所搭載的機體數量,架數有幾架也會累加或減少計算。

母艦中處於搭載狀態的機體會有名單。

在全體指令的戰況報告中,目前該艘母艦正搭載著哪幾架我方機體,可以隨時檢閱顯示,也可以檢閱顯示目前已搭載的數量架數。

如果母艦有切換或發動新形態時,新形態如也仍然有搭載/發進能力,則可繼承切換或發動前所已搭載的機體名單。

但如發動新形態是沒有搭載/發進能力,變成是一般機體,那在發動新形態前,必須將母艦中所已搭載的機體名單,先全部都逐一發進完畢,處於沒有搭載任何機體的狀態,才可以發動該新形態。

每回合母艦不限搭載幾架我方機體,沒有架數限制,且搭載完畢之後,不會影響到母艦在該回合的行動次數。

當母艦的HP降為0,被擊墜時,都會自動遊戲敗北。

當母艦被擊墜的時候,其已經搭載在內部的所有我方機體也都會一起被擊墜。但是由於母艦被擊墜就會自動遊戲敗北,因此實際上這一點並不明顯。

只有母艦與格納機是可以被其他我方機體重疊的。非母艦或格納機的一般機體都無法被其他機體重疊。

操作方式為,只能讓我方機體移動到母艦上重疊之後點擊選擇【搭載】,機體會消失,進入母艦收容,即搭載成功→

若未點擊選擇搭載,而將該機體離開母艦、移動到其他位置,搭載的選項會消失,而不會搭載,該機體繼續正常行動,機體停留在母艦上時無法進行除了搭載或移動以外的其他任何指令選項,也無法在未搭載的狀態下停留在母艦上待機,只能離開母艦才能繼續進行其他行動。

敵方、中立機體無法移動到母艦上重疊也無法選擇搭載,移動力為0的我方機體由於無法移動到母艦上重疊,故也無法搭載。

選擇【發進】時,原本所搭載的機體名單中,可以選擇一機配置在距離該艘母艦四周鄰接一格內﹝斜切面角度可﹞的任意一個起點位置,但若已有其他機體正立足著的位置不可配置與通行,若該艘母艦的四周鄰接一格內﹝斜切面角度亦同﹞位置皆已全有其他機體正立足著,則無法發進。

與搭載指令選項不同,發進指令選項是屬於主動選擇性質的指令,可以在該母艦本身回合的行動中主動選擇,是比照其他個別指令一樣的情況。

發進方機體在被發進之後,正面方向會自動背後對向該艘使用該項特殊能力的使用方母艦。

機體在被發進之後,一開始當次的回合也會自動待機,發進之後的第二個回合開始才可以自由行動。

每回合只能發進一架已搭載的我方機體,當發進一次完畢之後,該艘母艦也會與發進機一併自動待機。

格納機可以讓地圖上的其他個別我方機體,移動到格納機上重疊,選擇搭乘,格納機即可收容該架機體,此後可以載運著該架機體行動,當受到攻擊時的損傷或接受效果等各方面也只有格納機會造成影響,搭乘在其內的機體不會。但需滿足特定條件。

已搭乘在格納機中的機體將無法行動與反擊,也無法作為受到攻擊的對手,該機體持有的特殊能力無論是手動型或自動發生型皆無法使用,無法作為接受特殊能力或歌的強化效果施加或影響的目標對象,每回合行動次數也會自動忽略跳過該架。

但若是機體在進入格納機為搭乘狀態之前就已經先接受過特殊能力或歌的強化效果的情況下,當再度發進之後,附加或影響的強化效果仍然為有效。

已搭乘在格納機中的機體只能接受該架格納機本身的特殊能力搭乘/發進的效果,格納機其他的特殊能力,搭乘機仍然無法作為接受效果的目標對象。

搭乘狀態機體的接受效果設定,如果是特定特殊能力效果欄位有註明的例外情況,不在此限,以註明內容為準,非註明內容提及的部分,仍然適用原本設定。

如果是有發動新形態的機體,發動之前的形態,如有註明登場回合數的限制,幾回合之後自動恢復原狀﹝同樣是發動新機體﹞,當發動之後的新形態,進入到格納機內處於被搭乘的狀態時,該機體的回合數限制會暫時停止計算,但是一旦再度發進之後,回合數限制仍會接續從搭乘前的狀態開始計算。

搭乘指令選項是屬於被動選擇性質的指令,無法在該格納機本身回合的行動中主動選擇,只能在其他我方機體移動到格納機上重疊的時候,才可以被動選擇此指令。可以收容複數我方機體。

該架格納機目前所搭載的機體數量,架數有幾架也會累加或減少計算。

格納機中處於搭乘狀態的機體會有名單。

在全體指令的戰況報告中,目前該架格納機正搭乘著哪幾架我方機體,可以隨時檢閱顯示,也可以檢閱顯示目前已搭乘的數量架數。

如果格納機有切換或發動新形態時,新形態如也仍然有搭乘/發進能力,則可繼承切換或發動前所已搭乘的機體名單。

但如發動新形態是沒有搭乘/發進能力,變成是一般機體,那在發動新形態前,必須將格納機中所已搭乘的機體名單,先全部都逐一發進完畢,處於沒有搭乘任何機體的狀態,才可以發動該新形態。

每回合格納機不限搭乘幾架我方機體,但有總架數限制,且搭乘完畢之後,不會影響到格納機在該回合的行動次數。

當格納機的HP降為0,只會正常被擊墜,不會影響遊戲敗北,且中立的格納機也可以搭乘我方的機體。

當格納機被擊墜的時候,其已經搭乘在內部的所有我方機體也都會一起被擊墜。

操作方式為,只能讓我方機體移動到格納機上重疊之後點擊選擇【搭乘】,機體會消失,進入格納機收容,即搭乘成功→

若未點擊選擇搭乘,而將該機體離開格納機、移動到其他位置,搭乘的選項會消失,而不會搭乘,該機體繼續正常行動,機體停留在格納機上時無法進行除了搭乘或移動以外的其他任何指令選項,也無法在未搭乘的狀態下停留在格納機上待機,只能離開格納機才能繼續進行其他行動。

敵方、中立機體無法移動到格納機上重疊也無法選擇搭乘,移動力為0的我方機體由於無法移動到格納機上重疊,故也無法搭乘。

選擇【發進】時,原本所搭乘的機體名單中,可以選擇一機配置在距離該架格納機四周鄰接一格內﹝斜切面角度可﹞的任意一個起點位置,但若已有其他機體正立足著的位置不可配置與通行,若該架格納機的四周鄰接一格內﹝斜切面角度亦同﹞位置皆已全有其他機體正立足著,則無法發進。

與搭乘指令選項不同,發進指令選項是屬於主動選擇性質的指令,可以在該格納機本身回合的行動中主動選擇,是比照其他個別指令一樣的情況。

發進方機體在被發進之後,正面方向會自動背後對向該架使用該項特殊能力的使用方格納機。

機體在被發進之後,一開始當次的回合也會自動待機,發進之後的第二個回合開始才可以自由行動。

每回合只能發進一架已搭乘的我方機體,當發進一次完畢之後,該架格納機也會與發進機一併自動結束該回合的行動次數。

因特殊能力而發生增援的情況下,增援方機體在被增援之後,正面方向會自動背後對向該架使用該項特殊能力的使用方機體。

效果不可重複的意思是,如果特殊能力效果是系統基礎效果的強化,則當使用或發生該特殊能力效果時,原本舊的系統基礎效果會失效,以該特殊能力的新效果為準。第二種情況是,當同一架使用方機體的同一個招式的特殊能力效果已經對一架接受方機體施加或發生,則接受方無法作為接受重複施加的目標對象,或接受方無法重複發生,且第二次以上施加或發生的效果都會無效,換言之是無法重複累積效果,只有第一次對接受方機體施加或發生的效果為有效。如未註明效果不可重複的特殊能力,則為可以重複累積效果。


◆【武器性能】:

【武器名稱】:該武器的名稱。選擇使用武器攻擊時,一次只能對一架目標機體或目標設施機體使用。

自家陣營機體的武器不可攻擊同一自家陣營。

武器攻擊不可對自機使用。

往哪個方向的對手攻擊,該機體的正面就會自動朝向那個方向。

自動發生型的特殊能力,如果有影響到武器的使用,則往哪個方向的對手攻擊,該機體的正面就會自動朝向那個方向。

個別指令之下,使用完武器攻擊之後,會自動行動結束。但反擊指令之下,使用完武器攻擊之後,不會影響行動次數。

反擊指令之下的攻擊,對手無法再重複反擊。

當武器未滿足要求條件時,會無法選擇使用該項武器。武器非適用對象的對手,當選擇使用該項武器之後,游標去重疊點擊該機體,會無法決定判定,不會有任何事發生,也不會有效果。

【歌名稱】:部分機體以歌取代武器,該首歌的名稱。選擇使用歌攻擊或強化效果時,一次只能對一架目標機體或目標設施機體使用。

個別指令之下的歌,對我方、敵方、中立的目標機體皆可使用,但攻擊數值只能對具備特定特殊能力的不同陣營有效,對同一自家陣營無效,對同一自家陣營使用會產生強化效果,對不同陣營與攻擊目標則不會產生強化效果。

只要是同一陣營,即使機體具備該特定特殊能力,對其使用歌,仍然是只有強化效果,攻擊數值會無效。

個別指令之下的歌,可以對自機使用,也是只有強化效果,攻擊數值會無效。

附加歌強化效果時,對手無法反擊,自機也無法反擊自己。

有些接受方機體沒有特定能力數值制度時,若對這種接受方機體施加與該能力數值相關的效果,則接受方無法作為接受施加的目標對象。但若是在效果內容中,沒有某些特定能力數值,卻有其他特定能力數值,則仍然可以接受效果,但沒有能力數值的部分會自動變為無效,只有有能力數值的部分為正常有效。

使用歌以附加目標機體的強化效果時,歌的射程、命中、消費、技能、備註等欄位仍然皆適用,因此仍然有可能被目標機體迴避而無法擊中與附加,強化效果的有效期限為一直到該關卡結束為止,到下一個關卡的時候,前次的附加強化效果會消失,從頭計算起。

反擊指令之下的歌,攻擊數值只能對具備特定特殊能力的不同陣營有效,對同一自家陣營無效。

反擊指令之下的歌,只能用作攻擊,無法用作附加強化效果,因此也無法對同一陣營或自機使用。

往哪個方向的對手歌攻擊或手動施加強化效果,該機體的正面就會自動朝向那個方向。

自動發生型的特殊能力,如果有影響到歌的使用,則往哪個方向的對手歌攻擊或手動施加強化效果,該機體的正面就會自動朝向那個方向。

被附加歌強化效果的機體,如有切換或發動新形態時,其所附加的特定強化效果並不會與其他形態共享,各個形態都是獨立計算。

個別指令之下,使用完歌攻擊或強化效果之後,會自動行動結束。但反擊指令之下,使用完歌攻擊之後,不會影響行動次數。

反擊指令之下的歌攻擊,對手無法再重複反擊。

當歌未滿足要求條件時,會無法選擇使用該首歌。歌非適用對象的對手,當選擇使用該首歌之後,游標去重疊點擊該機體,會無法決定判定,不會有任何事發生,也不會有效果。

【攻擊】:該武器或歌的攻擊力。

攻擊數值可以對對手造成傷害,造成傷害與否、造成的傷害值,會受到對手的裝甲數值影響。

【射程】:該武器或歌可觸及的格線之格數範圍距離。

射程如果是在2以上時,即使中間格線位置有其他機體或設施機體立足擋道,不論是哪方陣營機,一樣都可以越過該障礙物,直接攻擊到射程範圍內的目標,並不受障礙物影響。

往斜切面角度的格線位置使用武器或歌時,若是往靠近正面的斜上方與斜下方角度,則正面方向視為無改變判定,但若是往靠近背後的斜上方與斜下方角度,則會自動旋轉變更為相反的正面方向判定。

機體行動的過程中,只要還沒有點擊選擇決定攻擊或強化效果的目標對手,皆為尚屬於射程路徑規劃階段,無論游標挪移到哪個格線位置都不會列入正面方向的判定。

在武器或歌射程數值的範圍內,觸及幾格格線位置都可以,但不可超出射程數值的最大值。射程數值的最大值有可能受到各種效果的影響而增加或減少。

【命中】:使用該武器或歌時的擊中敵人之機率。

命中數值可以對對手擊中,擊中與否、擊中的命中率,會受到對手的運動數值影響。

【消費】:使用該武器或歌時所需要消費的條件。只有會產生消費的武器或歌才會有此數值。

【技能】:使用該武器或歌時所需要達到滿足的條件。只有有要求滿足條件的武器或歌才會有此數值。

【備註】:使用該武器時可使用的彈數總量、使用該武器或歌時必須達到滿足的額外要求條件,或會產生的額外特殊效果。

彈數為該武器可使用的次數,有些特殊能力與武器在此數值不足的時候會無法使用,在使用特殊能力或武器,而有消費此數值的時候,數值會隨著消費量而遞減,最低值為0。如有滿足特定情況而回復時,回復的總量不可超過該武器的最大值。

部分武器沒有彈數值,不會受到相關效果影響。

歌必定沒有彈數值,不會受到相關效果影響。

如果有使用合體技的情況時,如有要求條件是需要鄰接特定機體,首先使用者機體與所鄰接之所有特定機體,皆必須是處於同一自家陣營才可使用,若處於不同陣營則即使鄰接也不可使用。

再者「鄰接」的定義為,條件要求之特定機體,皆全部必須要是與使用者機體的四周一格內﹝斜切面角度可﹞,靠在一起的狀態才可以使用,而且要求的成員缺一不可。一旦不再是靠在一起的狀態,或少了成員,則又會再度變成無法使用。

效果不可重複的意思是,如果強化效果是系統基礎效果的強化,則當使用該強化效果時,原本舊的系統基礎效果會失效,以該強化效果的新效果為準。第二種情況是,當同一架使用方機體的同一個招式的強化效果已經對一架接受方機體施加,則接受方無法作為接受重複施加的目標對象,且第二次以上施加的效果都會無效,換言之是無法重複累積效果,只有第一次對接受方機體施加的效果為有效。如未註明效果不可重複的強化效果,則為可以重複累積效果。


◆盾裝備或同類特殊能力:部分機體持有的盾或同類能力的專屬耐久力,只有攜帶盾牌或同類能力的機體,才會有此數值。

當機體受到攻擊而產生傷害時,會自動使用盾裝備或同類能力進行特殊防禦,可以此數值代替抵銷掉機體的傷害,代替承受傷害時此數值會減少,最低值為0,此數值降為0的時候,將無法再使用盾裝備或同類能力。

當傷害超出此數值時,已抵銷掉的部分仍然有效,但未抵銷掉的殘餘傷害部分仍然會由機體本身的HP承受。

此數值無法使用回復類型的特殊能力或歌進行數值的回復。


◆歌EN或同類特殊能力:部分機體持有的特殊能源或同類能力的數值。

有些特殊能力、武器或歌在此數值不足的時候會無法使用,在使用特殊能力、武器或歌,而有消費此數值的時候,數值會隨著消費量而遞減,最低值為0。

此數值無法使用回復類型的特殊能力或歌進行數值的回復。


◆起點位置:每個戰鬥關卡中,機體最初會分配到站立停留的特定格線位置,依照劇情會有所不同,有分我方、敵方、中立各陣營的專屬起點位置,不可分配到非自己所屬陣營的位置。

如在戰鬥關卡的進行過程中,有切換或發動新機體形態,或增援新機體,則不適用於陣營起點位置,而是依照各自機體的實際情況為準。

◇【我方起點位置】:我方機體專屬,是唯一可以由玩家手動選擇配置的特定起點位置,但也會有強制出擊自動配置我方機體的情況,此時玩家有可能無法配置或只能配置部分名額。

◇【敵方起點位置】:敵方機體專屬,不可由玩家手動選擇配置的特定起點位置,而是由系統自動配置。

◇【中立起點位置】:中立機體專屬,不可由玩家手動選擇配置的特定起點位置,而是由系統自動配置。如該場戰鬥關卡一開始無中立機體時會略過此步驟。


◆正面:每個機體都有正面方向的設定,正面為主要的該機體行動方向。

機體正面的相反方向即為「背後」,另外兩個方位則是兩側﹝沒有詳細分左右,但實質上是左右﹞。

從對手的正面或兩側攻擊,各方面情況都是正常的攻防。

當機體受到攻擊時,不會改變該機體的正面方向。

當機體接受特殊效果時,不會改變該機體的正面方向。

機體的正面方向無法朝向斜切面角度,只能是直線路線。

機體的前方斜切面角度,不會判定為正面,必須要是完全直線路線,才會判定為正面。

機體的後方斜切面角度,不會判定為背後,必須要是完全正面的相反,才會判定為背後。

從對手的背後攻擊,自機則會發生「背後補正」。

◇背後補正:效果為命中加1、對手無法反擊。


◆機體的操控者:

玩家:只有我方機體能皆為由操控者玩家控制行動。

行動順序:敵方機體、中立機體都有其內建固定的行動流程模式,無法操控,敵方、中立只能依照設定好的【行動順序】自動流程行動。

敵方、中立同樣有專屬的全體指令、個別指令、反擊指令,但皆為自動選擇。

敵方、中立的固定自動【行動順序】流程模式皆為事先內建。

敵方、中立的固定自動行動順序,若遇到未滿足該動作的特定要求條件,而無法進行該動作時,會取消該動作的進行,在個別指令之下會直接改為選擇待機,在反擊指令之下則是會改為選擇下一個順位的反擊指令,當沒有反擊指令可選擇會無法反擊。

敵方、中立的內建行動順序,在不同場次的戰鬥關卡,都有可能不同,該場戰鬥關卡的機體內建行動順序為何,依照每場戰鬥關卡的備註條件欄位敘述為準。

每場戰鬥關卡中,系統都會自動在備註條件欄位設定每個出擊敵方、中立機體的內建行動順序。若是在戰鬥回合進行過程途中才出擊或增援的敵方、中立機,則內建行動順序會即時追加在備註條件欄位設定。

敵方、中立中,機體或設施機體無法行動但可以反擊、或可以行動但無法反擊的情況,仍有行動順序。同時無法行動與反擊的情況,行動順序則固定為「無」,不過仍然會觸發自動使用型的特殊能力。


◆操控的方式:

手動:定義為需要靠操控者進行挪移游標點擊選擇指令的操作動作,才會發生效果,部分效果須滿足特定條件。

自動:定義為不需靠操控者進行挪移游標點擊選擇指令的操作動作,系統直接就會發生效果,部分效果須滿足特定條件。

敵方、中立陣營的手動,仍然是按照機體內建的行動順序而自動選擇。


◆不論一個關卡中,有幾張地圖、有幾場戰鬥,每當一個新的地圖戰鬥開始時,包括我方、敵方、中立,所派出在場上的機體,各方面數值都是處於全新的狀態,不會把上一場地圖的戰鬥所受到的損傷、消耗或累積帶到下一場。

在上一場戰鬥地圖曾經被擊墜而退場的機體,在下一場戰鬥地圖仍然可以重新以完好無事的全新狀態,繼續上場戰鬥。


◆【作品名稱】:該收錄作品的名稱→

◇【我方】:我方所會持有的所有【駕駛員】與【機體】資料列表,為玩家可以操控的一方。

在本篇劇情進度模式中,我方所可以使用的機體與駕駛員,是隨著劇情的發展進度而增加或減少,即該機體或駕駛員,入隊或離隊。

◇【敵方】:敵方所會隨著劇情出現的所有【駕駛員】與【機體】資料列表,為玩家不可操控的一方。

◇【中立】:中立NPC所會隨著劇情出現的所有【駕駛員】與【機體】資料列表,為玩家不可操控的一方。


◆敵我方識別:我方機體、敵方機體、中立機體可以互相攻擊,但同屬一個自家陣營的機體則無法互相攻擊。


◆對手:一次戰鬥動畫中,主動攻擊方與被動受到攻擊方或反擊方,互相為對手。

一次戰鬥動畫中,當歌用於強化效果時,主動施加型歌的持有使用方與被動受到該首歌的施加效果方,互相為對手。

一次地圖戰場上的動作畫面中,主動施加型特殊能力的持有使用方與被動受到該特殊能力的施加效果方,也互相為對手。


◆【特殊地形】:除了設施機體是特殊地形之外,還有部分特殊地形是在地圖上特定位置範圍內發生特殊效果的類型,屬於地形的一種,有分兩種發生方式,但效果相同,一種是只能劇情觸發時限定使用,只有在特定劇情的戰鬥關卡中,才會自動發生改變原本地形設定的效果,另一種是由機體的特定特殊能力手動選擇個別指令發生,兩種方式可以同時存在。該場關卡一旦結束之後,該特殊地形效果也會隨之消失。

特殊地形發生時會直接覆蓋在地圖原本的地形之上,發生的格線位置範圍內,都會自動以該特殊地形的效果套用,原本的地形效果都會失效。當機體移動或停留在該格線位置範圍內效果才會造成影響,在該格線位置範圍外則效果不會造成影響。當特殊地形消失時,效果也隨之消失,該處格線位置範圍才恢復為原本的地形效果。

地圖特殊地形覆蓋在一般地形時,無論是否有機體立足都沒關係,仍然會在該處格線位置正常發生覆蓋,並且對機體產生效果,也會在該處格線位置正常消失覆蓋,並且對機體的效果消失。

地圖特殊地形只能覆蓋在地圖原本的一般地形之上,無法在地圖特殊地形之上再覆蓋地圖特殊地形。

但設施機體可以停留在地圖特殊地形之上。

部分特殊地形會有消費移動數值,機體的移動數值減掉特殊地形的消費移動數值,才是實際可以移動的步數。

部分特殊地形沒有消費移動數值,不會受到相關效果影響。

在地圖戰場上,當地圖特殊地形發生的時候,會直接發生該特殊地形專屬的動作畫面演示,不會切換進入戰鬥動畫,演示結束後,會回到後續行動。

地圖特殊地形發生的動作畫面只會在最初覆蓋的時候發生,此後該特殊地形與效果持續存在覆蓋的影響,不會再重複發生動作畫面,直到地圖特殊地形消失的動作畫面發生為止。

在地圖戰場上,當地圖特殊地形消失的時候,會直接發生該特殊地形專屬的動作畫面演示,不會切換進入戰鬥動畫,演示結束後,會回到後續行動。

有些接受方機體沒有特定能力數值制度時,若對這種接受方機體發生與該能力數值相關的效果,則接受方無法發生。但若是在效果內容中,沒有某些特定能力數值,卻有其他特定能力數值,則仍然可以接受效果,但沒有能力數值的部分會自動變為無效,只有有能力數值的部分為正常有效。

地圖特殊地形皆為自動發生效果型,當特殊地形未滿足要求條件時,不會發生該項特殊地形的影響。

地圖特殊地形在有滿足要求條件的情況下,按照效果發生順位,效果優先於機體持有的特殊能力。

一般地形、地圖特殊地形、地圖天候會被判定為「環境修正」,一般地形與地圖特殊地形,為第一順位發生,效果優先於地圖天候,為第二順位發生,效果並再優先於機體持有的特殊能力,為第三順位發生,效果並再優先於非持有劇情限定特殊能力,為第四順位發生。

特殊地形列表中,當發生複數自動發生型地圖特殊地形時,皆有滿足要求條件的情況下,效果發生順位會按照特殊地形的排列次序起算先後。而若部分特殊地形有滿足要求條件,而部分特殊地形未滿足,則效果發生順位會由有滿足要求條件的特殊地形中的第一項排列次序起算先後。

可以發生複數自動發生型地圖特殊地形的效果。

【覆蓋地形】:該特殊地形可以覆蓋的適用一般地形名單。覆蓋地形以外的不適用地形無法覆蓋。

【效果】:使用該特殊地形時必須達到滿足的額外要求條件,或會產生的特殊效果。

特殊地形的發生或消失與影響,皆不會改變機體的正面方向,但手動使用特殊能力而發生的情況,則會因為特殊能力特性而改變機體的正面方向。

不論是在地圖戰場上或在戰鬥動畫中,機體無法行動或反擊時,或同時無法行動與反擊時,仍然會觸發自動發生型的地圖特殊地形效果。

觸發地圖特殊地形的機體,如有切換或發動新形態時,其所影響的特定效果並不會與其他形態共享,各個形態都是獨立計算。但如特殊地形有註明的例外情況,以註明內容為準。

地圖上的地圖特殊地形不可以被攻擊。

效果不可重複的意思是,如果地圖特殊地形效果是系統基礎效果的強化,則當發生該特殊地形效果時,原本舊的系統基礎效果會失效,以該特殊地形的新效果為準。第二種情況是,當同一個招式的特殊地形效果已經對一架接受方機體發生,則接受方無法重複發生,且第二次以上發生的效果都會無效,換言之是無法重複累積效果,只有第一次對接受方機體發生的效果為有效。如未註明效果不可重複的特殊地形,則為可以重複累積效果。

【圖像】:地圖特殊地形專屬的外表樣貌。

地圖特殊地形的外表圖像,在有效期間之內,在劇情上會取代該地形原本的外表背景,超過有效期間之後會恢復成地形原本的外表背景。

如果該場戰鬥關卡有自動發生地圖特殊地形時,會註明在備註條件顯示欄位。

如果該場戰鬥關卡有因機體手動使用特殊能力而發生的地圖特殊地形時,會追加註明在備註條件顯示欄位。

如果該場戰鬥關卡有自動地圖特殊地形消失時,也會追加註明在備註條件顯示欄位。


◆【地圖天候】:部分戰鬥地圖會有地圖天候自動附加的特殊效果,範圍涵蓋整張地圖皆適用。

在地圖戰場上,當地圖天候發生的時候,會直接發生該地圖天候專屬的動作畫面演示,不會切換進入戰鬥動畫,演示結束後,會回到後續行動。

地圖天候的動作畫面只會在特定戰鬥地圖最初回合的時候發生,此後該地圖天候與效果持續存在出現的影響,不會再重複發生動作畫面,直到戰鬥關卡結束為止。

地圖天候皆為自動發生效果型,當地圖天候未滿足要求條件時,不會發生該項地圖天候的影響。

地圖天候在有滿足要求條件的情況下,按照效果發生順位,效果優先於機體持有的特殊能力。

一般地形、地圖特殊地形、地圖天候會被判定為「環境修正」,一般地形與地圖特殊地形,為第一順位發生,效果優先於地圖天候,為第二順位發生,效果並再優先於機體持有的特殊能力,為第三順位發生,效果並再優先於非持有劇情限定特殊能力,為第四順位發生。

地圖天候列表中,當發生複數自動發生型地圖天候時,皆有滿足要求條件的情況下,效果發生順位會按照地圖天候的排列次序起算先後。而若部分地圖天候有滿足要求條件,而部分地圖天候未滿足,則效果發生順位會由有滿足要求條件的地圖天候中的第一項排列次序起算先後。

可以發生複數自動發生型地圖天候的效果。

【出現地圖】:該地圖天候會出現的適用戰鬥地圖名單。出現地圖以外的不適用戰鬥地圖無法出現。

【效果】:使用該地圖天候時必須達到滿足的額外要求條件,或會產生的特殊效果。

地圖天候的發生與影響,皆不會改變機體的正面方向。

不論是在地圖戰場上或在戰鬥動畫中,機體無法行動或反擊時,或同時無法行動與反擊時,仍然會觸發自動發生型的地圖天候效果。

觸發地圖天候的機體,如有切換或發動新形態時,其所影響的特定效果並不會與其他形態共享,各個形態都是獨立計算。但如地圖天候有註明的例外情況,以註明內容為準。

【圖像】:地圖天候專屬的外表樣貌。

如果該場戰鬥關卡有自動發生地圖天候特殊效果時,會註明在備註條件顯示欄位。


◆【設施機體】:除了地圖上原本就有的純背景地形與建物之外,還有設施機體是特殊地形,屬於地形的一種,但同時也屬於機體,是被安排在地圖上的固定起點位置,作為不同陣營的障礙物作用。

設施機體的能力制度與一般機體相同,也有其能力數值資料,也會有正面方向,但無法在回合中行動或反擊。

設施機體可以被機體或其他設施機體所攻擊與擊墜,也可以接受效果,HP降為0而被擊墜之後,同樣會撤退。

設施機體的特殊能力、武器或歌可以使用但皆為自動發生的形式,對手無法反擊,需滿足特定要求條件。

有些關卡的勝利條件或失敗條件會有必須保護特定的設施機體不被擊墜,也會有必須擊墜特定的設施機體。


◆【特殊能力】:除了機體持有的特殊能力以外,部分特殊能力非機體持有,只能劇情觸發時限定使用,只有在特定劇情的戰鬥關卡中,才會自動發生與附加機體或駕駛員的效果。該場關卡一旦結束之後,該能力效果的附加也會隨之消失。平常其他一般的戰鬥關卡中都不會發生。

在地圖戰場上,當非持有劇情限定特殊能力發生的時候,會直接發生該特殊能力專屬的動作畫面演示,不會切換進入戰鬥動畫,演示結束後,會回到後續行動。

非持有劇情限定特殊能力的動作畫面會在特定戰鬥關卡最初回合的時候發生,影響依照效果而定,此後當自動使用該特殊能力的時候,都會發生動作畫面,直到戰鬥關卡結束為止。

造成傷害效果的非持有劇情限定特殊能力,是直接在地圖戰場上發生專屬特殊能力動作畫面的形式演示,不會切換進入一般的攻擊戰鬥動畫。

有些接受方機體沒有特定能力數值制度時,若對這種接受方機體發生與該能力數值相關的效果,則接受方無法發生。但若是在效果內容中,沒有某些特定能力數值,卻有其他特定能力數值,則仍然可以接受效果,但沒有能力數值的部分會自動變為無效,只有有能力數值的部分為正常有效。

非持有劇情限定特殊能力皆為自動發生效果型,當特殊能力未滿足要求條件時,不會發生使用該項特殊能力。

非持有劇情限定特殊能力在有滿足要求條件的情況下,按照效果發生順位,機體持有的特殊能力效果優先於非持有劇情限定特殊能力。

一般地形、地圖特殊地形、地圖天候會被判定為「環境修正」,一般地形與地圖特殊地形,為第一順位發生,效果優先於地圖天候,為第二順位發生,效果並再優先於機體持有的特殊能力,為第三順位發生,效果並再優先於非持有劇情限定特殊能力,為第四順位發生。

特殊能力列表中,當發生複數自動發生型非持有劇情限定特殊能力時,皆有滿足要求條件的情況下,效果發生順位會按照特殊能力的排列次序起算先後。而若部分能力有滿足要求條件,而部分能力未滿足,則效果發生順位會由有滿足要求條件的能力中的第一項排列次序起算先後。

可以發生複數自動發生型非持有劇情限定特殊能力的效果。

【消費】:使用該能力時所需要消費的條件。只有會產生消費的能力才會有此數值。

【技能】:使用該能力時所需要達到滿足的條件。只有有要求滿足條件的能力才會有此數值。

【效果】:使用該能力時必須達到滿足的額外要求條件,或會產生的特殊效果。

非持有劇情限定特殊能力必定沒有彈數值,不會受到相關效果影響。

自動發生型的非持有劇情限定特殊能力的發生與影響,皆不會改變機體的正面方向。

如果有造成傷害效果的非持有劇情限定特殊能力,對手無法反擊。

不論是在地圖戰場上或在戰鬥動畫中,機體無法行動或反擊時,或同時無法行動與反擊時,仍然會觸發自動發生型的非持有劇情限定特殊能力。

觸發非持有劇情限定特殊能力的機體,如有切換或發動新形態時,其所附加的特定效果並不會與其他形態共享,各個形態都是獨立計算。但如特殊能力有註明的例外情況,以註明內容為準。

效果不可重複的意思是,如果非持有劇情限定特殊能力效果是系統基礎效果的強化,則當發生該特殊能力效果時,原本舊的系統基礎效果會失效,以該特殊能力的新效果為準。第二種情況是,當同一個招式的特殊能力效果已經對一架接受方機體發生,則接受方無法重複發生,且第二次以上發生的效果都會無效,換言之是無法重複累積效果,只有第一次對接受方機體發生的效果為有效。如未註明效果不可重複的特殊能力,則為可以重複累積效果。

【圖像】:非持有劇情限定特殊能力專屬的外表樣貌。

非持有劇情限定特殊能力的外表圖像,在有效期間之內,在劇情上會取代該機體原本的外表圖像,超過有效期間之後會恢復成機體原本的外表圖像。

部分特定非持有劇情限定特殊能力,在有效期間之內,在劇情上該機體的駕駛員也會改變原本的外表圖像,但只會在劇情畫面中的圖像顯示,超過有效期間之後會恢復成駕駛員原本的外表圖像。駕駛員是否有改變外表圖像,以註明內容為準。

如果該場戰鬥關卡有自動發生非持有劇情限定特殊能力時,會註明在備註條件顯示欄位。


◆【選擇出擊的機體】→每張地圖上都分別會有我方、敵方、中立的固定分配起點位置,每當關卡一開始時,機體就是站立在那個位置而開始行動。各我方、敵方、中立的分配起點位置、敵方與中立機體的行動順序、地形位置、地圖名稱,都會在備註條件註明。

只有我方的固定分配起點位置是可以由玩家手動配置,敵方、中立的固定分配起點位置都是自動配置。

在關卡戰鬥開始之前,敵方機體則是會第一順位先行自動配置在地圖上的敵方特定起點位置。

第二順位為中立NPC機體自動配置在地圖上的中立特定起點位置﹝若無則略過﹞。

第三順位由玩家手動選擇欲在地圖上出擊戰鬥的我方機體,機體的駕駛員要求條件必須滿足才可以選擇該機體。

在戰鬥關卡一開始配置機體在固定分配起點位置之後,同一陣營中的所有機體的正面都會統一朝向不同陣營,機體的正面統一朝向哪個不同陣營,會在備註條件註明。在機體的行動中有可能隨時改變正面的方向。

設施機體的固定分配起點位置與正面方向,依歸屬陣營而按照順位配置。

只能選擇與操控我方陣營的機體,敵方、中立陣營機皆不可選擇與使用。

劇情上強制出擊的我方機體,會自動優先強制列入出擊數計算,強制出擊的機體會自動配置在地圖上的固定我方特定起點位置,剩下的名額欄位才可自由選擇,固定上限可以選擇我方任意15架以內機體出擊﹝含強制出擊的在內﹞。只限強制出擊的也有可能超過15機以上。

操作方式為,點選選擇出擊的機體選單中的→

【請選擇15架我方機體出擊】:會有我方機體的名稱列表,即可開始從我方機體列表中點擊選擇機體,已選擇狀態戰鬥關卡中最初出擊的我方機體會在此指令之下列出機體名稱的名單。

同一架已點擊選擇出擊狀態的我方機體,如果再點擊該機體的名稱第二次,會取消該架機體的出擊,也會消失在已選擇狀態的名單,需要再點擊選擇才會重新出現在已選擇狀態名單。點擊的選擇與取消方式以此類推。

不需一定滿15架,不足15架也可以出擊,直接點擊「確定」即可,但含強制出擊的在內,不可超過。

此指令的下方會存在著→

【確定或取消】:取消的話重選,確定的話,即完成我方出擊機體選擇,進入到下一項指令選單,點選→

◇【安排此15架機體在地圖上的我方起點位置】:即可開始自由配置剛才所決定已選擇狀態最初出擊的機體,在地圖的我方固定分配起點位置上,但不可重複放在已有機體正立足著的位置。

每張地圖上都分別會有我方、敵方、中立的固定分配起點位置,每當關卡一開始時,機體就是站立在那個位置而開始行動。地圖的分配位置為何,我方、敵方、中立都會在此指令之下註明。

配置機體在固定分配起點位置之後,機體的正面統一朝向哪個不同陣營,會在此指令之下註明。

設施機體比照一般機體會有固定分配起點位置與正面方向,也會在此指令之下註明。

此指令的下方會存在著→

【確定或取消】:取消的話重新配置,確定的話,即完成我方出擊機體配置。


接著,會顯示→

【勝利條件,失敗條件,與備註條件】:關卡戰鬥即正式開始。我方、敵方、中立機體可以開始在特定地圖上行動與戰鬥,以回合為單位。達成勝利或失敗其中一項條件之後關卡即結束,通往該條件的結果發展路線。

此外,「選擇出擊的機體」不可將機體配置在移動類型不適用的地形。

發動新形態前與發動之後的機體因視為同一架,不可同時出擊。另,在劇情上也同屬一架發動前與發動後的機體,雖沒註明,但也不可同時出擊。敵方、中立與我方若為同一架機體,也不可同時出擊。

如發動新形態的類型使用條件有要求鄰接機體名單,因發動前與發動後皆視為同一架,則全數包含在內,與發動後的機體亦不可同時出擊。

在選擇出擊的機體的畫面中,如複數我方機體的內建駕駛員名稱與對應人數有重複,也不可同時出擊。但切換形態的類型如果是在關卡戰場上進行切換,則不限制該機體我方內建駕駛員的重複,而有切換形態能力的機體也只有第一個形態可以被選擇出擊,非第一個形態則不可選擇。

在選擇出擊的機體的畫面中,我方機體的內建駕駛員名稱與對應人數,如與敵方或中立的內建駕駛員名稱與對應人數有重複,也不可同時出擊。但如果只是相同名字,劇情上實則是不同駕駛員,則不在此限。

但是在有滿足內建駕駛員人數要求條件的情況下,即使內建主或副駕駛員的名稱有重複,也是可以同時出擊。

如果在劇情上是屬於量產型的內建駕駛員,則雖有重複,但仍可以同時出擊,並且不侷限是我方、敵方或中立陣營。

如果是具有切換形態特殊能力的機體被選擇出擊的情況,在地圖場上,最初行動時一律固定是由第一個形態優先登場,若要切換,再由個別指令手動切換成其他形態。

如果是有發動新形態的機體,發動之前的形態,如有註明登場回合數的限制,幾回合之後自動恢復原狀﹝同樣是發動新機體﹞,也可以在「選擇出擊的機體」直接選擇發動之後的機體形態出擊,但當在地圖場上時,一旦回合數限制一到,一樣會自動恢復成為發動之前的形態的原狀,發動之前的形態的註明限制仍然皆適用。

有些關卡會因為劇情的關係,而會自動略過選擇出擊的機體步驟,此情況時無法自選我方機,只能限定以強制出擊的機體在該關卡中上場。必須要等到該關卡結束之後,輪到下一次的在劇情上可以選擇出擊的機體步驟的正常情況關卡,才可以正常自選我方機上場。此情況會註明在每個戰鬥關卡中的備註條件顯示欄位。

如果某場戰鬥關卡的備註條件顯示欄位,有提到「限制只能選擇某個尺寸以下的我方機體出擊」的話,意思是表示大於該尺寸的我方機體皆禁止選擇出擊,只能選擇小於或等於該尺寸的出擊。如果可以出擊的我方機體是有合體、變形或同類特殊能力者,若切換或發動新形態之後該形態的尺寸會在備註條件的尺寸禁止範圍,則切換或發動該形態的特殊能力會自動變成無法使用。備註條件顯示欄位其他類似的情況,皆以此類推。

 

 

◆【戰鬥畫面】:

【資訊欄】:資訊欄為各長方形訊息框的灰色與白色欄位,字體為黑色,純資訊,玩家雖然可以以游標點擊,但會無法決定判定,即使點擊也不會有任何事發生。

【指令按鈕】:指令按鈕為各長方形訊息框的綠色欄位,字體為黑色,是玩家可以以游標點擊選擇,並產生效果的指令選項。

【游標】:游標為雙框狀正方形中空指標,顏色為雙框線黑色、雙框內緣白色,中空處透明,當回合輪到自家陣營時才會出現專屬游標。

操作游標挪移到尚未行動過的自家陣營機體上重疊,並按一次點擊,會出現該機體的個別指令選單,表示可以輪到此機體開始選擇行動。若未決定行動,當游標再點擊一次該機體時,個別指令選單會收起,才可以再挪移去點擊別的自家機體。

個別指令選單若未令其收起,游標則無法挪開去點擊別的自家機體。

當該回合已經行動結束完畢的機體,游標即使重疊點擊,也不會有個別指令選單出現,無法重複行動。

游標我方是由玩家手動操作,敵方、中立是依照已內建設定好的行動順序流程自動操作。

游標的重疊與點擊無分陣營機體皆可,差別只在於是否會有效果。

自家陣營的游標去重疊點擊不同陣營的機體,會無法決定判定,不會有任何事發生,也不會有個別指令選單出現。

游標如果在地圖上直接按一次點擊地圖格線,而非機體,則會出現全體指令選單,再點擊一次地圖格線,會收起選單。

全體指令選單若未令其收起,游標則無法挪開去點擊別的自家機體。

個別指令選單若未令其收起,游標也無法挪開去點擊地圖格線。


 

【格線】:格線為正方形中空框框,顏色為框線黑色,中空處透明,格線數一格表示地圖上的距離一步,機體可以移動的範圍。

格線也是個別指令選單中的武器攻擊、歌、部分特定特殊能力等選項,讓機體進行行動時可以觸及的射程範圍。



【移動範圍座標】:移動範圍座標為正方形框框,顏色為滿版淺藍色,機體的移動數值所可以移動的格線位置範圍,會以移動範圍座標顯示,有可能只顯示一個移動範圍座標,也有可能顯示複數。

移動範圍座標的顯示會包含自機所停留的格線位置。



【射程範圍座標】:射程範圍座標為正方形框框,顏色為滿版橘紅色,武器或歌的射程數值所可以觸及的格線位置範圍,會以射程範圍座標顯示,有可能只顯示一個射程範圍座標,也有可能顯示複數。

歌用作強化效果時,也適用射程範圍座標的顯示。

射程範圍座標的顯示會包含自機所停留的格線位置。



【特殊能力範圍座標】:特殊能力範圍座標為正方形框框,顏色為滿版黃色,特殊能力所可以觸及的格線位置範圍,會以特殊能力範圍座標顯示,只限於手動使用型的才會顯示,自動使用型的不會顯示,有可能只顯示一個特殊能力範圍座標,也有可能顯示複數。

由於特殊能力並沒有射程的設定,只有分為鄰接或不限距離,特殊能力範圍座標的顯示,鄰接情況時,視為射程1,不限距離的情況時,視為射程涵蓋整張戰鬥地圖。

特殊能力範圍座標的顯示會包含自機所停留的格線位置。



【初始位置座標】:初始位置座標為正方形框框,顏色為滿版深藍色,每個回合一開始時,機體初始所停留的格線位置,會以初始位置座標顯示,第二種情況是,每個戰鬥關卡中,機體最初會分配到站立停留的特定起點位置,也會以初始位置座標顯示。

每個在地圖上的機體,都會顯示停留的初始位置座標。

每個戰鬥關卡中,當分配起點位置的時候,最初初始位置座標是沒有機體停留的,配置完成之後,才會有機體停留。

每個回合中,初始位置座標顯示的變更,是以機體在行動結束時所停留的格線位置為依據。



【正面箭頭】:正面箭頭為長方形加正三角形指標,顏色為滿版綠色,手動選擇個別指令的待機的時候才會與背後箭頭一起出現,用來決定該機體的正面要朝向哪個方向,正面箭頭朝向哪個方向,背後箭頭就會自動朝向相反方向,點擊一次決定之後正面箭頭與背後箭頭則會一起消失。

在全體指令的戰況報告中,正面箭頭則會與背後箭頭始終一起出現,作為確認標記作用,不會消失,但是會隨著正面方向的變更而箭頭符號自動變更。






【背後箭頭】:背後箭頭為長方形加正三角形指標,顏色為滿版黃色,手動選擇個別指令的待機的時候才會與正面箭頭一起出現,用來決定該機體的背後要朝向哪個方向,正面箭頭朝向哪個方向,背後箭頭就會自動朝向相反方向,點擊一次決定之後正面箭頭與背後箭頭則會一起消失。

在全體指令的戰況報告中,正面箭頭則會與背後箭頭始終一起出現,作為確認標記作用,不會消失,但是會隨著正面方向的變更而箭頭符號自動變更。






【圖像】:不論是我方、敵方、中立的機體單位,都是以可運行的圖像顯示。

地圖上與戰鬥動畫中的機體圖像相同。

【我方機體】:地圖上顯示的我方出擊機體所立足的分配位置。

【敵方機體】:地圖上顯示的敵方出擊機體所立足的分配位置。

【中立機體】:地圖上顯示的中立出擊機體所立足的分配位置。

【回合】:

◇【我方行動】→【敵方行動】→【中立行動】﹝若無則略過﹞:陣營的行動順位為,關卡一開始時,第一順位由我方機體先行動,玩家手動選擇要讓其行動的我方機體,所有我方機體皆行動一次完畢之後,手動選擇全體指令的回合終了,第二順位再輪到敵方機體行動,敵方機體皆為自動選擇行動,所有敵方機體皆行動完畢一次之後,敵方自動選擇回合終了,第三順位再輪到中立機體行動,中立機體皆為自動選擇行動,所有中立機體皆行動完畢一次之後,中立自動選擇回合終了﹝若無則略過﹞,再輪到我方,依此順位重複。

當回合輪到其中一方陣營行動時,其操控者可以選擇陣營中所屬的任意一架機體進行該次行動,但該機體必須為該次尚未行動狀態。

回合中該次行動結束狀態的機體將無法繼續行動。

我方、敵方、中立機體皆全部已經行動結束完畢一輪視為一個回合。


【地形】:戰鬥地圖的每個正方形格線位置都有專屬的地形名稱,為地圖上顯示的地形效果,屬於一般地形,純外表背景,部分特定一般地形是建物,也皆為背景,有些可以讓機體移動與停留到上面的格線,有些只限在特定條件之下才可移動與停留,有些則是不可移動與停留。

機體必須先處於相對應的移動類型狀態,才可以在該地形移動或停留。

若機體處於的移動類型狀態非對應,則無法在該地形移動或停留。

部分地形會有消費移動數值,機體的移動數值減掉地形的消費移動數值,才是實際可以移動的步數。

部分地形沒有消費移動數值,不會受到相關效果影響。

在地圖戰場上,地形效果在該處格線位置上會始終存在,當機體移動或停留在該格線位置範圍內效果才會造成影響,在該格線位置範圍外則效果不會造成影響,不會有一般地形發生或消失專屬的動作畫面演示。

地形皆為自動發生效果型,當地形未滿足要求條件時,不會發生該項地形的影響。

地形在有滿足要求條件的情況下,按照效果發生順位,效果優先於機體持有的特殊能力。

一般地形、地圖特殊地形、地圖天候會被判定為「環境修正」,一般地形與地圖特殊地形,為第一順位發生,效果優先於地圖天候,為第二順位發生,效果並再優先於機體持有的特殊能力,為第三順位發生,效果並再優先於非持有劇情限定特殊能力,為第四順位發生。

地圖上的一般地形不可以被攻擊。

地形分為→

◇【草原】:只限陸、空、漂浮、地可通行,消費移動為0。

◇【砂地】:只限陸、空、漂浮、地可通行,消費移動為0。

◇【道路】:只限陸、空、漂浮、地可通行,消費移動為0。

◇【高樓】:通行不可。

◇【水泥地】:只限陸、空、漂浮、地可通行,消費移動為0。

◇【濕地】:只限空可通行。

◇【住宅】:只限空可通行。

◇【荒野】:只限陸、空、漂浮、地可通行,消費移動為1。

◇【海】:只限空、水、漂浮可通行。

◇【宇宙】:皆可通行,消費移動為0。

宇宙地形每回合每移動一步就會消費EN1,移動步數與消費EN同量,也就是移動幾步就會消費多少EN,所有移動類型在宇宙地形時,都會自動以宇宙地形的設定套用,原本的移動類型特性都會失效。

宇宙地圖指的是地圖中的宇宙地形。


◆戰鬥地圖:每張長方形戰鬥地圖都有專屬的戰鬥地圖名稱,是哪張戰鬥地圖名稱依照劇情而定,地圖為由複數正方形格線集合而成的長方形場地,存在有多種不同的地圖,每個地圖上也都有不同的地形,所有出擊的機體皆為在地圖的格線上行動。無法超出關卡地圖之外行動。


◆動作畫面:有分為兩種,一種是在戰鬥動畫中機體發生的動作畫面演示,另外一種是在地圖戰場上機體直接發生的動作畫面演示,不會切換進入戰鬥動畫。

動作畫面皆不可跳過。


◆戰鬥動畫:當機體使用武器攻擊或歌攻擊或歌強化效果時,戰鬥地圖會從畫面上消失,切換進入戰鬥動畫的顯示畫面,機體會在戰鬥動畫中進行動作畫面的演示。

主動攻擊方與被動受到攻擊方或反擊方,或當歌用於強化效果時,主動施加型歌的持有使用方與被動受到該首歌的施加效果方,動作畫面都演示結束後,戰鬥動畫會從畫面上消失,切換回到戰鬥地圖,繼續後續行動。

戰鬥動畫皆不可跳過。

在戰鬥動畫中,我方機體的圖像與動作畫面演示固定在戰鬥動畫的右側,朝向對手。

在戰鬥動畫中,敵方機體的圖像與動作畫面演示固定在戰鬥動畫的左側,朝向對手。對戰模式之下原本的敵方名稱會變更為專屬的【接受挑戰方】。

在戰鬥動畫中,中立如果與我方互為對手,中立機體的圖像與動作畫面演示固定在戰鬥動畫的左側,朝向對手。

在戰鬥動畫中,中立如果與敵方互為對手,中立機體的圖像與動作畫面演示固定在戰鬥動畫的右側,朝向對手。

◇主場畫面:在戰鬥動畫中,個別指令之下的武器攻擊或歌攻擊或歌強化效果使用方,畫面會以此機體的動作畫面演示為主場,對手的動作畫面為客場,主場的動作畫面與客場的動作畫面會互相影響,第一順位發生。

反擊指令之下的武器攻擊或歌使用方,會翻轉主場畫面,畫面會改為以此機體的動作畫面演示為主場,對手的動作畫面為客場,主場的動作畫面與客場的動作畫面會互相影響,第二順位發生。若反擊指令為防禦或迴避或無法反擊,則略過此步驟。

◇客場畫面:在戰鬥動畫中,受到武器攻擊或歌攻擊或歌強化效果的一方,畫面會以此機體的動作畫面演示為客場,對手的動作畫面為主場,客場的動作畫面與主場的動作畫面會互相影響。

主場的動作畫面演示與客場的動作畫面演示,發生的優先順位是主場畫面→客場畫面→主場畫面→客場畫面,以此類推。

當發生翻轉主場畫面時,原本的主場畫面機體會變更為客場畫面機體,原本的客場畫面機體會變更為主場畫面機體。


◆【全體指令】:

在戰鬥中,我方可以選擇的全體總指令:

〈1〉【回合終了】:必須要所有的我方機體都已該次行動結束完畢之後,手動選擇此指令,會結束目前此一回合的我方行動,進入輪到此一回合的敵方行動與中立行動。敵方與中立也都必須要各自所有的機體都已該次行動結束完畢之後,各自也自動回合終了,進入輪到下一回合的我方行動。

〈2〉【檢索】:選擇此指令,可以隨時查閱有出擊在地圖上的我方、敵方、中立的機體能力資料與駕駛員資料。也可以隨時查閱地圖特殊地形效果、地圖天候效果、設施機體能力、非持有劇情限定特殊能力效果的資料。

點擊選擇列表中的機體、特殊地形、地圖天候、設施機體、特殊能力名稱,即可閱覽該機體、特殊地形、地圖天候、設施機體、特殊能力的能力。

〈3〉【作戰目的】:選擇此指令,可以隨時查閱目前此一關卡所要求的通關勝利條件、失敗條件與備註條件。

〈4〉【戰況報告】:選擇此指令,可以隨時查閱有出擊在地圖上的我方、敵方、中立的機體能力資料與駕駛員資料中,在目前階段的各方面數值的殘量或累計狀態。設施機體的各方面數值的殘量或累計狀態也適用。

點擊選擇列表中的機體名稱,即可閱覽該機體的目前狀態。非機體狀態的外界變化資訊,則會顯示在機體的下方。

可以隨時查閱有出擊在地圖上的我方、敵方、中立的機體能力資料中,在目前階段的正面方向與背後方向。設施機體的正面方向與背後方向也適用。在全體指令的戰況報告畫面時,綠色的正面箭頭則會與黃色的背後箭頭始終一起出現,作為確認標記作用,不會消失,但是會隨著正面方向的變更而箭頭符號自動變更。

可以在此查閱機體目前的移動狀態,是處於陸狀態或空狀態或水狀態或漂浮狀態或地狀態或宇宙狀態。

可以查閱機體目前處於移動狀態的消費與效果。

可以在此查閱該機體在目前此一回合的行動次數是否已經行動結束完畢狀態、或是尚未行動狀態。

可以查閱此場戰鬥關卡中,敵方、中立機體的內建自動固定行動順序流程。若是在戰鬥回合進行過程途中才出擊或增援的敵方、中立機,也可以查閱即時追加的內建行動順序。

如果該場關卡有發生地圖特殊地形的情況時,可以查閱此場戰鬥關卡的每個特殊地形名稱、是否可以通行、消費移動數值、特殊效果的影響、機體被效果所額外附加的數值。

有些地圖特殊地形會有覆蓋回合數的限制,幾回合之後自動消失覆蓋,並且效果消失,依特殊地形效果欄位註明為準,一旦回合數限制一到,會自動恢復成為原本的一般地形,此種特殊地形目前階段所累積的回合數總計,也可以在此查閱。

如果該場關卡有發生地圖特殊地形的情況時,特殊地形的外表圖像與一般地形的外表背景有因此改變的話,也會在此顯示。

如果該場關卡有發生地圖天候的情況時,特殊效果的影響,也可以在此查閱。

如果是具有切換形態特殊能力的機體,可以在此查閱目前是處於哪個機體形態。

有些機體會有登場回合數的限制,幾回合之後自動恢復原狀﹝同樣是發動新機體﹞,依發動之前形態的特殊能力效果欄位註明為準,一旦回合數限制一到,會自動恢復成為發動之前的形態的原狀,此種機體目前階段所累積的回合數總計,也可以在此查閱。

如果是具有操縱者交代特殊能力的機體,也可以在此查閱目前是誰在當主駕駛員,誰在當副駕駛員。

機體的累積型特殊能力目前階段所累計的特殊系統數值,也可以在此查閱,可顯示目前已累計的數值量。

可以查閱有具備搭載/發進能力的母艦,目前該艘母艦正搭載著哪幾架我方機體名單,也可以查閱顯示目前已搭載的數量架數。

可以查閱有具備搭乘/發進能力的格納機,目前該架格納機正搭乘著哪幾架我方機體名單,也可以查閱顯示目前已搭乘的數量架數。由於中立格納機也可以搭乘我方,因此中立也可以查詢。

如果該場關卡有發生機體持有的劇情限定特殊能力的情況時,特殊效果的影響、機體被效果所額外附加的數值,也可以在此查閱。

如果該場關卡有發生非持有劇情限定特殊能力的情況時,特殊效果的影響、機體被效果所額外附加的數值,也可以在此查閱。

如果該場關卡有發生非持有劇情限定特殊能力的情況時,機體的外表圖像有因此改變的話,也會在此顯示。

如果該場關卡有發生非持有劇情限定特殊能力的情況時,在劇情畫面中,駕駛員的外表圖像有因此改變的話,也會在此顯示。

如果機體的內建駕駛員有追加名稱或減少名稱,會顯示追加了誰或減少了誰。如果機體的HP、EN、MP、尺寸、彈數或主駕駛員的氣力有突破最大值上限的話,也會在此顯示。但例外是,機體回復HP、EN、MP、彈數與加減主駕駛員氣力、直接提升氣力到固定在某數值的效果不在此限,會直接在其殘量數值回復或變動的方式來顯示。

可以查閱此場戰鬥關卡的每個地形名稱、是否可以通行、消費移動數值。

可以查閱此場戰鬥關卡場地是哪張戰鬥地圖名稱。

〈5〉【回合數】:選擇此指令,可以隨時查閱此一關卡目前已累計了多少回合。

每當輪完一個回合時,就會累計此一關卡的顯示目前回合數系統數值。

〈6〉【途中讀取】:選擇此指令,可以中途中斷目前的遊戲,選擇已記錄的資料,可進行之前的劇情與狀態紀錄進度的讀取,從該進度的劇情與狀態直接繼承開始。但是會回到從該進度階段的中場休息開始遊戲。

〈7〉【遊戲系統】:全體指令專用,在關卡地圖戰場上時,可以在此瀏覽了解本遊戲的系統設定與規則詳細說明,遊戲皆為按照系統設定與規則運作。

〈8〉【放棄遊戲】:全體指令專用,選擇此指令選項,會要選擇確定或取消,點擊確定的話,就會無條件直接回到本篇劇情最初始之處的標題畫面,一切重新開始。

 

 

◆【個別指令】:

在戰鬥中,每個機體都有個別的戰鬥指令選擇。

在無法行動的情況之下,會自動忽略掉個別指令的選擇,而無法選擇。

敵方、中立的內建行動順序,特殊能力列表中,個別指令必定會將持有的手動使用型特殊能力按照特殊能力的排列次序起算先後而每項都輪流使用過一遍,並再度依此方式循環使用,但有可能穿插其他行動。武器或歌列表,也必定會將持有的武器或歌按照武器或歌的排列次序起算先後而每項都輪流使用過一遍,並再度依此方式循環使用,但有可能穿插其他行動:

〈1〉【移動】:當挪移游標選擇可移動距離範圍的目的地之後,可令機體移動到該位置並停留,範圍不可大於機體的移動力。

〈2〉【攻擊】:當選擇使用可攻擊的武器,再挪移游標選擇對準射程範圍內的目標機體之後,可以針對該機體攻擊產生傷害,一次只能攻擊一個目標,範圍不可大於武器的射程,且該武器必須要有達到要求條件。當攻擊一次完畢之後,該機體直接自動結束該回合的行動次數。

當使用武器攻擊目標的時候,個別指令之下的攻擊,畫面會切換進入戰鬥動畫,第一順位進行,個別指令的攻擊方為主場畫面,會發生該機體武器專屬的攻擊動作畫面,機體的每樣武器都有專屬的攻擊動作畫面,對手為客場畫面,再看目標是否有反擊動作,若有則對方反擊,若無則略過,攻擊與反擊順位皆完畢之後,畫面會切換回到地圖戰場。

〈3〉【歌】:即歌系統,只有具備特殊能力歌EN的部分機體才能有此指令選項,用以取代武器,歌EN即歌能源,當選擇使用可攻擊的歌,再挪移游標選擇對準射程範圍內的目標機體之後,可以針對該機體攻擊產生傷害,一次只能攻擊一個目標,範圍不可大於歌的射程,且該首歌必須要有達到要求條件。當攻擊一次完畢之後,該機體直接自動結束該回合的行動次數。

當使用歌攻擊目標的時候,個別指令之下的歌,畫面會切換進入戰鬥動畫,第一順位進行,個別指令的歌方為主場畫面,會發生該機體歌專屬的攻擊動作畫面,機體的每首歌都有專屬的攻擊動作畫面,對手為客場畫面,再看目標是否有反擊動作,若有則對方反擊,若無則略過,攻擊與反擊順位皆完畢之後,畫面會切換回到地圖戰場。

當選擇使用可強化效果的歌,再挪移游標選擇對準射程範圍內的目標機體之後,可以針對該機體的能力附加強化效果,一次只能強化一個目標,範圍不可大於歌的射程,且該首歌必須要有達到要求條件。當使用強化效果一次完畢之後,該機體直接自動結束該回合的行動次數。

當把歌用於強化效果的時候,個別指令之下的歌,同樣畫面會切換進入戰鬥動畫,第一順位進行,個別指令的歌方為主場畫面,會發生該機體歌專屬的附加強化效果動作畫面,機體的每首歌都有專屬的強化效果動作畫面,歌的強化效果與攻擊的動作畫面演示相同,但效果不同,對手為客場畫面,不會受到對手的反擊,完畢之後,畫面會切換回到地圖戰場。對自機使用歌的強化效果也是比照此方式。

〈4〉【特殊能力】:機體持有的特殊能力,有分手動操作點擊選擇才可以使用的類型與自動發生使用類型,需滿足特定條件,效果依照效果欄位說明敘述為準。

手動使用的類型,點擊此特殊能力個別指令選項,就會出現該特殊能力專屬的子選項指令欄位,點擊選擇子選項指令即會發生該效果。

非持有劇情限定特殊能力,不會在此個別指令顯示。

〈5〉【地上】:只有同時具備複數移動類型並包含【陸】的機體才能有此指令選項,可以任意切換成為地上步行狀態,在該狀態結束回合的情況之下,輪到下一回合時,會繼續保持著前一次的狀態,除非再度切換。

地上狀態移動或停留時會發生移動類型陸的效果。

〈6〉【空中】:只有同時具備複數類型並包含【空】的機體才能有此指令選項,可以任意切換成為空中飛行狀態,在該狀態結束回合的情況之下,輪到下一回合時,會繼續保持著前一次的狀態,除非再度切換。

空中狀態移動或停留時會發生移動類型空的效果。

〈7〉【水中】:只有同時具備複數類型並包含【水】的機體才能有此指令選項,可以任意切換成為水中下潛狀態,在該狀態結束回合的情況之下,輪到下一回合時,會繼續保持著前一次的狀態,除非再度切換。

水中狀態移動或停留時會發生移動類型水的效果。

〈8〉【水上】:只有同時具備複數類型並包含【漂浮】的機體才能有此指令選項,可以任意切換成為水上進入狀態,在該狀態結束回合的情況之下,輪到下一回合時,會繼續保持著前一次的狀態,除非再度切換。

水上狀態移動或停留時會發生移動類型漂浮的效果。

〈9〉【地中】:只有同時具備複數類型並包含【地】的機體才能有此指令選項,可以任意切換成為地中潛行狀態,在該狀態結束回合的情況之下,輪到下一回合時,會繼續保持著前一次的狀態,除非再度切換。

地中狀態移動或停留時會發生移動類型地的效果。

由於所有的移動類型都可以在宇宙地形移動或停留,而只能在宇宙地形移動或停留的專屬機體皆為單一移動類型,因此並不存在【宇宙】的專屬切換指令選項。

如只有單一移動類型的機體,不會有切換移動狀態的指令選項,無法進行切換。

〈10〉【待機】:手動讓機體行動結束,讓該機體直接結束該回合的行動次數。

攻擊、歌、部分特定特殊能力使用完畢之後,因會自動待機,故皆不可使用此待機指令,

但移動、地上、空中、水中、水上、地中、部分特定特殊能力使用完畢之後,因仍然可以進行其他動作,則皆仍然可以繼續選擇此待機指令。

部分特定特殊能力中,有註明用完自動行動結束等相關敘述的才會自動待機,沒有註明的則不會。

也可以不動作直接選擇此待機指令。

◇每次手動選擇待機之後,都需要選擇該機體的正面要朝向哪個方向,會有箭頭符號顯示標記,會同時一起出現綠色的正面箭頭與黃色的背後箭頭,只需要決定正面,會自動以相反的方向為背後,可以操作將機體圖像的正面旋轉轉向,點擊決定之後才行動結束,正面箭頭與背後箭頭符號會同時一起消失。

◇自然回復:手動選擇個別指令的待機,自機會發生EN回復1,每次選擇每次都會發生,自動待機行動結束的情況不會發生自然回復。

 

 

◆【反擊指令】:

在戰鬥中,當個別機體受到對手攻擊時的應戰方式,每次被作為攻擊目標時都會需要選擇,每個機體都有個別的反擊指令選項。

反擊指令的攻擊、歌、防禦、迴避選項,每次受到攻擊時,只能選擇其中一項進行。

在可以反擊的情況之下,被動受到攻擊方的機體無法不選擇反擊指令。

在無法反擊的情況之下,會自動忽略掉反擊指令的選擇,而無法選擇。

敵方、中立的內建行動順序,反擊指令只會固定第一順位選擇攻擊或歌,武器或歌列表中,並且反擊指令的武器或歌只會固定選擇第一個招式,如果沒有可以攻擊的武器或歌時,則會第二順位選擇防禦,不會選擇迴避,當沒有反擊指令可選擇會無法反擊:

〈1〉【攻擊】:先等主動攻擊方的對手機體攻擊完畢之後,被動受到攻擊方的自動發動型防禦系或迴避系特殊能力會發生,再輪到被攻擊方機體採取攻擊動作,完畢之後才結束該次戰鬥動畫,進入輪到下一架機體的行動或下一個回合。

當選擇使用可攻擊的武器,反擊指令之下無法挪移游標,與對準射程範圍內的目標機體之後,可以針對該機體攻擊產生傷害,一次只能攻擊一個目標,範圍不可大於武器的射程,且該武器必須要有達到要求條件。

當使用武器攻擊目標的時候,反擊指令之下的攻擊會直接在戰鬥動畫中第二順位進行,翻轉主場畫面,反擊指令的攻擊方為主場畫面,會發生該機體武器專屬的攻擊動作畫面,機體的每樣武器都有專屬的攻擊動作畫面,反擊指令與個別指令的武器攻擊動作畫面演示相同,對手為客場畫面,但反擊指令之下的攻擊,不會再重複受到對手的反擊,對手也無法在此情況之下選擇反擊指令,攻擊與反擊順位皆完畢之後,畫面會切換回到地圖戰場。

反擊情況之下的攻擊,武器的射程、命中、消費、技能、備註等欄位仍然皆適用,與主動攻擊時的情況皆相同,但反擊不會算入該回合機體的行動次數。

〈2〉【歌】:即歌系統,只有具備特殊能力歌EN的部分機體才能有此指令選項,用以取代武器。先等主動攻擊方的對手機體攻擊完畢之後,被動受到攻擊方的自動發動型防禦系或迴避系特殊能力會發生,再輪到被攻擊方機體採取歌動作,完畢之後才結束該次戰鬥動畫,進入輪到下一架機體的行動或下一個回合。

當選擇使用可攻擊的歌,反擊指令之下無法挪移游標,與對準射程範圍內的目標機體之後,可以針對該機體攻擊產生傷害,一次只能攻擊一個目標,範圍不可大於歌的射程,且該首歌必須要有達到要求條件。

當使用歌攻擊目標的時候,反擊指令之下的歌會直接在戰鬥動畫中第二順位進行,翻轉主場畫面,反擊指令的歌方為主場畫面,會發生該機體歌專屬的攻擊動作畫面,機體的每首歌都有專屬的攻擊動作畫面,反擊指令與個別指令的歌攻擊動作畫面演示相同,對手為客場畫面,但反擊指令之下的歌,不會再重複受到對手的反擊,對手也無法在此情況之下選擇反擊指令,攻擊與反擊順位皆完畢之後,畫面會切換回到地圖戰場。

反擊情況之下的歌,歌的射程、命中、消費、技能、備註等欄位仍然皆適用,與主動攻擊時的情況皆相同,但反擊不會算入該回合機體的行動次數。

〈3〉【防禦】:先等主動攻擊方的對手機體攻擊完畢之後,被動受到攻擊方會優先發生「防禦補正」,在補正效果之上再加上自動發動型防禦系或迴避系特殊能力會發生,且被攻擊方機體不採取任何的攻擊或歌動作,即直接結束該次戰鬥動畫,進入輪到下一架機體的行動或下一個回合。

如使用防禦,防禦會直接在戰鬥動畫中進行,不會翻轉主場畫面,始終保持為客場畫面,當受到攻擊的時候,當受到擊中的情況下,會直接發生該機體防禦專屬的動作畫面,如有受到傷害,會發生的是受傷的動作畫面,如傷害值為0以下,會發生的是無傷的動作畫面,但反擊指令之下的防禦,不會再重複受到對手的反擊,對手也無法在此情況之下選擇反擊指令,攻擊與反擊順位皆完畢之後,畫面會切換回到地圖戰場。

防禦不會改變機體的正面方向。

防禦為反擊專屬指令,不會算入該回合機體的行動次數。

反擊指令之下的防禦,對手無法再重複反擊。

◇防禦補正:按照效果發生順位,效果為自機傷害減半﹝去尾﹞、效果優先於防禦系特殊能力,反擊指令選擇防禦不會有任何消費或需求條件。

〈4〉【迴避】:先等主動攻擊方的對手機體攻擊完畢之後,被動受到攻擊方會優先發生「迴避補正」,在補正效果之上再加上自動發動型防禦系或迴避系特殊能力會發生,且被攻擊方機體不採取任何的攻擊或歌動作,即直接結束該次戰鬥動畫,進入輪到下一架機體的行動或下一個回合。

如使用迴避,迴避會直接在戰鬥動畫中進行,不會翻轉主場畫面,始終保持為客場畫面,當受到攻擊的時候,當迴避成功的情況下,會直接發生該機體迴避專屬的動作畫面,但反擊指令之下的迴避,不會再重複受到對手的反擊,對手也無法在此情況之下選擇反擊指令,攻擊與反擊順位皆完畢之後,畫面會切換回到地圖戰場。

迴避不會改變機體的正面方向。

迴避為反擊專屬指令,不會算入該回合機體的行動次數。

反擊指令之下的迴避,對手無法再重複反擊。

◇迴避補正:效果為讓對手的最終命中減半﹝去尾﹞,「最終命中」的定義為對手的武器或歌命中加減所有特殊效果之後的總和數值,反擊指令選擇迴避不會有任何消費或需求條件。


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